• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: дорогой товарищ ! (список заголовков)
21:30 

White Army, Black Baron.

Не забыть про надпись на потолке

Безумно прекраный пропагандистский мультфильм с моей любимой песней. Скажите, кто же автор?

@темы: ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !, Музыка

18:29 

Мой адрес не дом и не улица, мой адрес - империя ЗЛА.

Не забыть про надпись на потолке


Вне зависимости от своей политической и экономической программы будущая диктатура попытается обратиться к националистическим лозунгам, господствующей государственной эстетикой станет ложнославянский стиль. (Этот термин употребляется нами не в негативно-оценочном смысле. В отличие от славянского стиля, которого не существует в природе, ложнославянский стиль является разработанной и четкой парадигмой. (с) Generation П


Вызовем один небольшой островок нашего подсознания, подвешенный где-то между заснеженными кремлевскими башнями нашего мира и теми же башнями мира сублимата русского духа. А начать нужно издалека. Почему во всем мире великую головоломку эпохи 8-битных консолей "Тетрис" знают прежде всего как русскую игру? Ну казалось бы, блоки и палочки тетрамино в принципе не могут нести никакого национального окраса. Да и кроме того, впервые игрушка заявила миру не с красных трибун, а массово распространять ее стали японские и американские компании. Корень зла зарылся в 200-летнем пласте вечности. Первое что проникло и осталось глубоко в душе каждого кто хотя бы глянул на Тетрис, после, разумеется, бесконечно втягивающего геймплея – музыка. Ну знаете такую, даже китайские игрушки с тетрисом оставили ее. Фирменную мелодию Тетриса. Русскую и почти народную песню сами мы которую успели основательно забыть, а в мире ее вспоминают разве что самые матерые музыковеды. Мелодия шикарно подчеркнула происхождение игрушки, создала и укрепила стереотип и набор ассоциаций. Центральный элемент. Кажется что без этой музыки Тетрис – ничто.

Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с Тетрисом — это русская народная песня «Коробейники» («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из «знаменитого» Тетриса. Последняя на данный момент версия вышла в альбоме немецкой группы Scooter в конце 2007 года. Композиция называется Whistling Dave («Свистящий Дэйв») и эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на Тетрис служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий Game over. Так же есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter.(с) Wiki

Если вспомнить успешные отечественные игровые/видеопроекты, предназначенные на экспорт, то так или иначе обязательно будут характерные элементы. Символика, призванная собрать мыслепотоки, запрячь и направить в искусственный мир ассоциаций. Ассоциаций со временем, которое лучше всего известно западному человеку – эпохой СССР. Игра просто кричит, мол сделана я людьми России, хорошо знающими тонкие струнки души советского апокалипсиса.
Ну сразу на вскидку, сможете вспомнить пятерку успешных проектов для мировой аудитории? Сталкер ( игра ужасна, но пиарят ее хорошо), Метро 2033, You Are Empty ( задумка отличная, реализация кошмарна), Коллапс, Анабиоз... И везде обязательно есть постсоветские пейзажи (и в играх настаивается целенаправленно что пейзажи не какие-нибудь, а именно постсоветские), советское оружие, да и литературный слог вполне себе постсоветский. И так выходит, что это главный товар – не боевика, графика и цельность, а происхождение и стиль.
Fallout – постапокалиптическая фпс-рпг. Метро 2033 – русская постапокалиптическая фпс-рпг. Ведьмак не настолько польская игра, насколько Метро 2033 – русская. Ведьмак не знает, откуда он и кто его делал. Он подозревает, что родом он из славянского племени, но не собирается этим гордиться и выпячивать признаки своего генетического наследия. Кроме того он не уверен, а иногда вообще не осознает сей факт. Напротив, Ведьмак намного менее польская рпг, чем Метро – русская. В Метро эта тема истерически размахивает руками и пробивается через лабиринты дизайна и здравых мыслей. В Метро символ игрока на карте - красная звезда. Очень странно, если учесть что сюжетом тема советских государственных символов ни в коем роде не затрагивается. Обоснование? Ответ один - просто красная звезда это еще одна строчка в аудио-визуальный посыл игры, о том что она русская и про русских. Вот почему ее надо посмотреть. А почему действие происходит в постапокалиптической нарочито готичной Москве? Конечно до попсы уровня Собор Василия Блаженного из каждого окна еще далеко, у нас все-таки серьезная игра а не редалёрт. Но есть гораздо более элитные вещи - архитектура, Храм Христа Спасителя, сталинский ампир. Дело не в том, что так на самом деле и есть, дело в том что все это рабочий инструмент, а не просто декорации для заполнения пустоты. А тем временем на обложке игры в шлеме у сталкера сияет еще одна красная звезда. Количество уместных ушанок на квадратный метр превышает все мыслимые пределы. Да! Ушанки и слишком русская архитектура действительно очень к месту и прибывают с придуманным фантастическим миром в гармонии. И иногда удивительно осознавать что ложносоветский стиль на самом деле существует, и в реальной жизни действительно холода, ушанки, а может даже местами красные звезды.

Кроме того, необходимо подумать об изменении оформления продукта, продаваемого на российском рынке. Здесь тоже необходимо ввести элементы ложнославянского стиля. Идеальным символом представляется березка. Было бы целесообразно поменять окраску банки с зеленой на белую в черных полосках наподобие ствола березы.(с)


Это прямо противоположно стремлениям невероятно популярной в нашей стране(!) сочной замутненной постмодерном раскидистой клюквы. Задача искусства - не показать в деталях реальный мир. Оно не подозревает о его существовании. Задача куда ответственнее – создать модель мира способную донести идею и осознание. Без звезд и старых противогазов идея сломает себе ноги через непроходимые тернистые пути. А еще было бы хорошо создать модель мира самоосознающего, постмодернистическую исторнию, приобретя которую в сумке у геймера/зрителя будет не просто диск с игрой, но диск со всем осознанием своего образа, бытия, багаж с целым миром. Мнений, взаимоотношений в избытке. Мы приобрели выдуманный совершенно неправдоподобно безумный мир, глядя на который вспоминаешь настоящий. И первый прекрасно понимает, что он производит такой эффект. А зазубринки на березовой коре – элементы из которых сбивается этот мир реальны и совершенно не фантастичны без своего зловещего образа. Но великая сила комбинации и правильного подход к дизайну переворачивают все с ног на голову. У произведения помимо формы появляется еще обратная связь. И такой подход ужасно хорош, когда уместен.
Поэтому в умах именно так - если бы Айфон выпустили бы в СССР, то на его корпусе обязательно будут красоваться красные звезды. Увы, похоже что в ближайшее время появится куча проектов со звездами и постсоветским березовым соком из Чернобыля, предназначенным на экспорт. Когда-нибудь ассимиляция и привычка возьмут свое. А пока фирменную эстетику искусства СССР не забывают. Пусть ее и никогда не существовало.

@темы: ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !

05:18 

Советская пропаганда - сороковые годы.

Не забыть про надпись на потолке

Сейчас смотрится как матерый артхаус.

@темы: ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !

00:03 

И не исчезают в никуда.

Не забыть про надпись на потолке


Пару недель назад я почувствовал незнакомые частоты в затхлом старом воздухе. Где-то там, между военным парадом и прогрессивной советской радиопьесой притаились те страшные, беспощадные жернова красного цвета. Свет с трудом спускается, проходя через толстое мутное прокоммунистическое стекло старых ламп, медленно почти замороженный он спускается на мои плечи. Вокруг он небрежно отбрасывает электрические тени, от которых не по себе. Зарин слегка нервничает, мои легкие, видать, для него тесноваты. Жернова неумолимо крутятся, вот уже и нет никакого диалога с самим собой через радиосвязь, я падаю на железобетонный пол, и понимаю что скоро будет критическая точка. Точка, где все повествование и его атрибуты становится метафорой. Страх - это очень комплексная многослойная система. События в которых я стал невольным участником снимали постепенно одну его кожуру за другой. И вот уже я в ртутной комнате, за спиной осталась все оболочки моего страха, уже сгнили, задеревенели и испарились. Страх – самое реальное, что существует в природе, при том что в реальности он не находится. Страх – он как Бог, его нет перед глазами, но в его существовании не сомневаешься.
Этот проект от Phantomery Interactive причилился к жанру короткометражек. Познание страха не займет дольше четырех-пяти часов. Надо ли говорить что четыре часа великолепного концентрированного, при том осмысленного артхауса стоят всех усилий, сомнений и покупке лицензионной пластинки? Безусловно, необходимо. Фобос 1953 – еще один великолепный арт-проект альтернатив российской игровой индустрии, который нельзя пропустить, пусть даже ощущая непритный привкус щепотки сомнения по поводу связи с каким-то там молодежным ужастиком, который там где-то в другом мире еще показывют в кинотеатрах. Нет связи, не волнуйтесь. Весна 2010 года на удивление сочный период касательно обретения в видео-игроформу настоящей русской души. Из 2033 в 1953 вас будет сопровождать мрачная музыка проекта Anthesteria.


@темы: Щелчок машины восприятия, Рецензии, Музыка, Любимые исполнители, Игры, ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !

19:54 

NEOUSSR духом пахнет.

Не забыть про надпись на потолке

А на мой скромный, традиции русского апокалипсиса в гейм-дизайне и фантастике вновь переписываются. Тема (не Лебедев)набирает обороты как на центрифуге. С 2006 ее хорошенько раскручивает... ну чего уж молчать, Stalker, да. Которого я терпеть не могу по некоторым объективнейшим причинам. Одно можно заметить - хоть сонмище проблем одолевало первый проект - Тени Чернобыля, была у него сильная сторона, очень сильная. В недоаддонах ее нет, потому как замечательный и талантливый человек-оркестр MooZe ушел из разработки, а место его заняло что-то невнятное. И с уебищной динамической свистелкой в придачу. Саунд к Зову Припяти неожиданно не так уж и плох, но. Не торт, сечас адепты лурка мне подскажут.

Вот, а я про Тени Чернобыля. Крутой звук, заглавная тема про которую сам Муз говорил, что в главном меню ей не место, эмбиент. Я все о непосредственно а саундтреке, озвучка там ниже плинтусов. Все время слушаю полную коллекцию тенечернобыльских треков, просто индульгирую в восхищении и самоупреках. Не. Не до небес профессионально, но сеттинг нравится. Во! Именно сеттинг. В саунде! Он очень радиоактивный и постсовецкий, похож на тру-совецкий Fallout. (а не на наш ответ западу на Фолл-фронте) Такой как эта музыка виделась, даже наверно планировалась а не грезилась только фанатам, сама игра Stalker. Почитать ранние интервью творцов из GSC и задуматься. Выбрана немного попсовая, но верная ниша нигилизма - вот в других играх эстетика ссср построена на стереотипах, а мы сделаем как надо. И практически впервые. Не было игр про Совецкий Союз, окромя юмористической Red Alert, который стереотипы высмеивал. Музыка Теней Чернобыля удалась именно в таком ключе, как мне кажется. Игра конечно не удалась вообще никак. Но музыка!

Напомнила от славных деньках лет 7 назад когда играл я в интересную реалтайм стратегию польского(?) производства Earth 2150. С тех пор не люблю реалтайм, но эта нравится очень. На дворе XXII век, после многолетних войн и голода, жизнь наконец-то возвращается в привычное русло. Двенадцать из штатов, когда-то являвшихся частью США, объединились в новое государство — Атлантический Союз. В Евразии под железной рукой монгольских Ханов возвысилась новая империя — Евроальянс, одним из основателей которой являлся бывший полковник российской армии по имени Зугич. СЦШ теперь зависит от роботов для удовлетворения всех своих потребностей, и даже их военные силы управляются машинами. Альтернативная история, Третья Мировая, Конец Света от падения в солнце. Но какое потрясающие видение советской... русской эстетики в музыке, которая составляет главные темы игровой фракции Еврольянс. А ничего не буду говорить, по-моему это попадание на 100%. Вот какой правильной может быть музыка про около-ссср в западной игре. Тяжелый, тяжелый эмбиент. Мрачная музыка, даже Stalker’у не пожелаешь такую. Холодные грязные промзоны поздней осенью, когда военные марши суровы и совсем не торжественны, скупая холодная скорбь, мертвые активные советские машины. Слушаю ее и заводы концентрацией в тысячи чаэс перед глазами.




Ну тревожные боевые темы конечно прекрасны. Прекрасны Да.

@темы: Музыка, Игры, ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !

23:19 

Поле Боя

Не забыть про надпись на потолке
Шедевр советской анимации. Мультфильм - экранизация(!) рассказа Стивена Кинга(!!!). Феерия нуара, стилизованного под наши мрачные представления о западе. Никогда бы помыслить бы не смел о таком необычном сочетании тегов.=) Невероятно, но доставляет.

@темы: Стивен Кинг, Кино, ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !, Noir

10:17 

Dark Lunacy

Не забыть про надпись на потолке
Такая хорошая песня DL. Я честно говоря первый их альбом игнорировал и недолюбливал, по этому пропустил такое вот чудо. Не очень нравится глухой дет-вокал, но мотив родной великой русской песни про Красную армию компенсирует все что можно.


@темы: Музыка, Любимые исполнители, ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !

20:32 

Gothic Communism

Не забыть про надпись на потолке
В этот социалистиш-день снова приятно было бы вспомнить про советскую архитектуру коммунизм-готик-стаил. Яков Чернихов - наш соотечественник потрясающий художник-архитектор известный по всему миру благодаря изобретенному уникальному стилю архитектурных сооружений завтрашнего дня. Конечно, художник поразительной творческой широты, но мне в душу запали его эскизы темного готичного коммунистического будущего.

Это что-то совершенно торжественно-восхитительное.
Дворцы коммунизма огромны и величественны, во многом похожи на средневековые готические храмы, не смотря на атеистический настрой той эпохи. И вместе с тем мрачное и угнетающее впечатление производят. Торжество Идеи над человеком. Система. Натурально - застывшие советские марши.


Обладая способностью жить мириадами идей сразу, Я. Чернихов выражал себя, прежде всего, в жанре архитектурной фантазии, где словно воссоединяются пространственные и графические элементы архитектуры. Архитектурная графика, став в его интерпретации самостоятельной областью архитектурного творчества, сообщает зрителю свое прочтение мира именно тем, что являет индивидуальный образ мышления своего творца. Поэтому произведения эти живут такой же самостоятельной жизнью, как картина, скульптура или построенное сооружение. Их явно ощутимая архитектоника в сочетании со строгой изысканностью и музыкальностью оказывают на зрителя своеобразное магнетическое действие. И потому искусство Якова Чернихова трудно поддается общепризнанной классификации.
Больше всего мне нравятся «Пантеоны» 1942 -1945 гг.

В1942 году, когда Союзом архитекторов после разгрома фашистских войск под Сталинградом был объявлен конкурс на памятники героям войны, Я.Чернихов создает проектно-графическую сюиту "Пантеоны Великой Отечественной войны", в которой нашли воплощение трагедия и величие России во 2-ой Мировой войне. К конкурсу, прошедшему в 1943 г., Я.Г. Черниховым было подготовлено 9 проектов-перспектив Пантеонов, решенных в необычном для автора большом формате (900x1200 мм). Им была разработана подробная программа Пантеона, задуманного как грандиозный музей. После окончания войны число проектов превысило 50.

Божественно.
А вот цикл «Архитектура мостов». Мосты вообще уникальный тип сооружений, архитектура совершенно отличается от архитектуры обычных зданий. Поразительно, как подобный стиль, распологающий к мыслям о готике, архитектуры прошлых веков вбирает в себя так же многофункуиональность и удобства архитектуры будущего.
Вот что говорит художник:
В своих композициях "мостов" я допустил возможность осуществления многоярусных и многофункциональных мостов, где имеются не только трассы метрополитена, автобуса, троллейбуса и др. механизированных типов движения, где работают фуникулеры, транспортные электрокары, самоходные тротуары, механические вагонетки и т.д. На своих мостах я предусмотрел площадки для авиэток".


«Дворцы коммунизма»



"Архитектура, как искусство пространственных форм, как постоянно видимый и ощущаемый образ, является одним из могущественных факторов убедительной пропаганды великих идей коммунизма. Героика сталинской эпохи, несомненно, найдет в архитектурных сооружениях тот выразительный и лаконичный образ, который выдвинет особую категорию композиционных трактовок пространственных форм. Пышность и парадность, подъем и торжество, радость и счастье, мощь и силу - все это я стремился отобразить в композиционных фантазиях "Дворцы коммунизма".
Вот это все мое самое-самое любимое=)

@темы: ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !, Художники

04:31 

Не забыть про надпись на потолке
•Русский дарк-арт начала XX века

В библиотеке Бейнеке собрана коллекция редких изданий периода 1901-1907 г. Казалось бы, в своих рисунках авторы не только отразили события настоящего, но и предсказали то, что ждало Россию через какой-то десяток лет...
Но сами по себе работы - просто прекрасные образцы "тёмных" иллюстраций, немного наивные, но полные экспрессии.

Далее

@темы: Художники, Паноптикум, ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !

16:22 

Random Hero

Не забыть про надпись на потолке
Несправедлива наша история. Скрывает от Родины своих героев. Пару дней назад кстати бился за ее виртуальное воплощение в Call of Duty - World at War. Уже давно люди высказали свое “фи” по поводу, что нынче КоД уже совсем не тот, а в Чернобыльской зоне текстура травы была куда зеленее и ярче, враги умнее и счастливее. А так же недовольные геймеры рассказывали как тематика Второй Мировой уже им надоела, фрица бить не интересно, тема злобных фошыстов не раскрыта, и вообще, взятие Рейхстага – баян.) Претензии у нас, геймеров, в концепции, поэтому объективными считаться не могут. Но, говоря, начистоту, пятый КоД действительно сделан куда хуже предыдущего.
Последние миссии вызовут дичайший приступ дежа-вю у граждан, осиливших до конца первую игру сериала. Та самая Битва за Берлин, те самые серые улочки и тонущие в крови трупы ненавистных фрицев, тот самый монументальный готичный Рейхстаг и советский знаменосец на его крыше. Только все это помножено на гигантский эпик. Кстати со знаменосцем произошла забавная история. В первой части мы играли за советского солдата и одна из последних миссий на финальной карте было как раз прикрывать знаменосца.
В пятом Коде мы проходим все тот же путь, от площади с фашистской артиллерией до разбитой крыши Рейхстага. Но так выходит, что играем за того самого знаменосца. Которого почему-то зовут Дмитрий Петренко. Все это конечно в новом свете, но сам факт забавен. А ведь для приличия могли бы хоть здесь соблюсти историческую достоверность.
В КоД1 по-моему разработчики не пошли вразрез с той небольшой, ни к чему не обязывающей, деталью. А в World at War вот таки пироги. Обидно.

Считается что 30-го апреля 1945 знамя над Рейхстагом водрузили Михаил Егоров и Мелитон Кантария. Их имена нынче учат дети в школе на уроках истории. Именно на них ли лежала эта миссия? Кто выбрирал людей для подвига, командование или случай?
Кстати на самом деле не Егоров и Кантария первыми водрузили знамя Победы.

22-летний сержант Михаил Минин был самым первым солдатом, поднявшим знамя Победы над Рейхстагом. Принято считать, что этот подвиг совершили Михаил Егоров и Мелитон Кантария. Однако, это не так. Дело в том, что в конце войны были специально изготовлены несколько знамен для вооружения над Рейхстагом, и к крыше фашистского парламента пробивались с боем сразу несколько групп бойцов. Когда Егоров и Кантария поднялись на крышу здания Рейхстага, там они увидели красное полотнище над скульптурной группой “Богиня Победы”. Его раньше них установил Михаил Минин. 30 апреля в 22 часа 40 минут Минин и Бобров с боем пробились на крышу Рейхстага, и сержант Минин водрузил Красное Знамя в пробоину на скульптуре. На полотне он написал фамилии своих товарищей. За этот подвиг сержант Минин и его сослуживцы получили звания Героев Советского Союза. Однако, в историю вошли лишь Егоров и Кантария, водрузившие флаг далеко не первыми. Причина такой несправедливости в том, что, во-первых, о взятии Рейхстага было сообщено еще до того, как он был фактически повержен (и этот факт не хотели афишировать). Егоров-Кантария якобы водрузили флаг в 14.25, хотя на самом деле последний решающий штурм Рейхстага начался в 22 часа под покровом темноты. Во-вторых, группу Егоров-Кантария среди нескольких групп, водрузивших флаги над Рейхстагом, политическое руководство выбрало для статей в газетах, как самую подходящую с точки зрения идеологии и пропаганды (русский и грузин, коммунист и беспартийный). Минин и Бобров с этой точки зрения – слишком уж «однородная» группа.
Справедливости ради, следует сказать, что именно Герой Советского Союза Михаил Минин, скончавшийся сегодня в Пскове, и был тем самым первым героем, водрузившим знамя Победы.

Героев выбирает случай. Беспощадный и хаотичный.

Ну а в пафосном КоДе совершил сей подвиг безмолвный рядовой красной армии под стрекот пулеметов и грохот катюш на фоне кровавых голливуд-стаил небес. Месть за Родину+бесконечный эпик, неожиданно выскочивший из-за какой-то рухляди фриц и натуралистичное свежевание антагониста листовой пилой. За Родину, ессно!

@темы: ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !

19:40 

Советский готический плакат

Не забыть про надпись на потолке

Красотень. Как все-таки соцреализм иногда сюрреалистичен!=)

@темы: ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !

20:40 

Сталин? Готика?

Не забыть про надпись на потолке
Кто-то без ума от французской готической архитектуры, а я вот от советской.
Люблю очень советскую эпоху, эпоху Сталина, Великой Отечественной. Не поклонник идеологии, но большой полонник искусства того времени. Да, да сталинский ампир в архитектуре, музыка, советсткие марши...


Это восхитительно! Сталинские высотки меня впечатляют не слабее английских соборов.
Но больше всего интересны именно проекты строений, которые так и не увидели свет. Черт побери, реально в сердце советского народа жил коммунизм! И эта энергетика воплощалась в совершенно неверотне идеи.
Итак, легнданый Дворец Советов

Дворец Советов. Б. Иофан, О. Гельфрейх, О. Щуко. Скульптор С. Меркулов.
Один из вариантов утвержденного проекта. 1934.
Конкурс на проект Дворца Советов в Москве — один из самых масштабных и представительных архитектурных конкурсов нашего столетия. Идея сооружения в столице первого в мире государства рабочих и крестьян здания, способного стать символом «грядущего торжества коммунизма», появилась уже в 20-х годах. Дворец Советов было решено построить на месте разрушенного Храма Христа Спасителя.
Дворец Советов задумывался как самое большое здание на земле. Его высота должна была достигать 415 метров — выше самых высоких сооружений своего времени: Эйфелевой башни и небоскреба Эмпайр стейт билдинг. Здание-постамент должна была увенчивать скульптура Ленина высотой 100 метров. Строительство Дворца Советов превратилось в самостоятельную хозяйственно-экономическую и научно-исследовательскую отрасль. В этой системе функционировали специальные лаборатории по оптике и акустике, по разработке специальных материалов: «стали Д.С.», «кирпича Д.С.», действовали механический и керамзитобетонный заводы, к строительной площадке была подведена отдельная железнодорожная ветка. Специальными постановлениями СНК СССР и Совета Труда и Обороны строительство Дворца Советов было объявлено ударной стройкой 1934 года, к концу 1939 года были готовы фундаменты высотной части. В 1941 году в связи с войной строительство было приостановлено и уже не возобновлялось. Работа над проектом Дворца Советов продолжалась до конца 40-х годов. ( у меня дух захватывает! Что бы могло получиться!)
Сталин все запилил к сожалению.
Строительство Дворца было начато, однако во время войны его приостановили. После Победы за возобновление работ уже не взялись, несмотря на то, что от идеи строительства дворца Сталин формально не отказался. Измученная войной страна была бы не в силах вытянуть такую стройку. Еще долгое время при Совете министров СССР продолжало существовать управление строительства Дворца Советов, которое, время от времени, демонстрировало видимость работы, а в 1947 году переключилось на строительство многоэтажных зданий в Москве. О том, какой колоссальный опыт был накоплен людьми, несколько десятилетий работавшими над этим фантастическим зданием можно судить потому, что в именно Управлению строительства Дворца Советов было поручено осуществить проектирование и возведение другого уникального объекта - телебашни в Останкино.
Здание военного наркомата. Л. Руднев. 1933
Сооружения архитектора Л. Руднева принадлежат к числу наиболее заметных в Москве. Он руководитель авторского коллектива проекта Высотного здания МГУ на Ленинских горах (1953). В 30-е годы по проектам Руднева был выстроен ряд зданий Наркомата обороны: Военная академия РККА им. Фрунзе на Девичьем поле (1932), здания Наркомата обороны на Фрунзенской набережной (1936) и на ул. Шапошникова (1933). Для зданий этого ведомства архитектор выработал особый стиль с мотивами грозной неприступности и подавляющей мощи, отвечающий официальному образу Красной Армии. Проект здания на Арбатской площади, который был реализован лишь частично, отражает переход архитектора от мрачного величия зданий наркоматов обороны 30-х годов к мажорной помпезности, которая стала характерна для архитектуры 40-х — начала 50-х годов.

Жилой дом на площади Восстания. В. Олтаржевский, И. Кузнецов. 1947
Архитектор В. Олтаржевский, совместно с А. Мордвиновым, автор Высотного здания гостиницы «Украина» на Кутузовском проспекте. В. Олтаржевский много занимался архитектурной теорией и методами возведения высотных зданий. В 1953 году вышла его книга «Строительство высотных зданий в Москве», в которой он пытался найти связь этой архитектуры с традициями русского зодчества. Особое внимание В. Олтаржевский уделял конструкциям и многообразным видам инженерно-технического оснащения «высоток». Проект Олтаржевского осуществлен не был. Высотный дом на пл. Восстания был сооружен по проекту архитекторов М. Посохина и А. Мндоянца.

Гостинница Моссовета («Москва»). Л. Савельев, О. Cтапран. 1931
С 1931 году Моссовет провел закрытый конкурс на проект огромной гостиницы на 1000 номеров, самой благоустроенной по меркам тех лет. В конкурсе участвовало шесть проектов, лучшим был признан проект молодых архитекторов Л. Савельева и О. Стапрана. Архитектурная и широкая пресса внимательно следила за всеми этапами проектирования и строительства: в градостроительном отношении здание имело огромное значение - оно располагалось на пересечении главной магистрали столицы улицы Горького с вновь прокладываемой «Аллеей Ильича», громадным проспектом, который вел к Дворцу Советов. Когда стены будущей гостиницы «Москва» уже возводились, руководителем авторского коллектива архитекторов был назначен академик А. Щусев. В проект гостиницы, его фасад, были внесены изменения в духе новой монументальности и ориентации на классическое наследие. Согласно легенде, Сталин подписал сразу оба варианта решения фасада здания, поданные ему на одном листе, в результате чего фасад выстроенной гостиницы оказался несимметричным. Строительство было завершено в 1934 году. «Аллея Ильича» проложена не была, следы ее прокладки — нынешняя Манежная площадь, образовавшаяся на месте снесенной застройки Моховых улиц.




А вот кое-что поинтереснее. Эскизы архитектова Якова Чернихова. Что было бы если бы коммунизм победил. Настоящая готика. Великолепные эскизы кстати...



www.darkroastedblend.com/2007/05/communist-goth...

@темы: Художники, ДОРОГОЙ ТОВАРИЩ !

.412 Hz

главная