На самом деле в большинстве современных игр геймплей и подача мира ведется от первого лица. Я имею ввиду не положение камеры относительно виртуального протагониста, а взаимоотношения мира с геймером. Грубо говоря, протагонист = геймер. Мы можем посмотреть на спину Макса Пейна, Безымянного из Готики или на руки Гордона Фримена и сказать: "Вот это - я". Виртуальное альтер-эго игрока может быть полностью обезличенным, не обладать никаким характером и проскриптованными мыслями. При достаточной свободе выбора мы как бы почти без потери собственного я переходим в мир игры через фильтры возможностей движка, геймдизайна и архитектуры геймплея. Этот подход весьма ценен, ибо игровой процесс будет чем-то похож на творчество. Есть возможность изменить окружение так, как мы хотим, но не можем сделать этого в реальном мире. Свобода действий – это еще не все. Реакция на эту свободу – самое важная часть процесса творческого пути игрока.
Но речь не об этом. Это все я говорил про “вид от первого лица”, когда протагонист и игрок – одно и тоже. Таких игр большинство, но в то же время очень мало где действительно это хорошо сделано. Но а если поразмышлять на тему отношений игрока и мира? Разве только вид от первого лица возможен?
Когда-то давно я видел ролик игрушки-адвенчуры. Не помню название. Там вообщем героиня шарится по какой-то заброшенной станции со всеми вытекающими штампами квестового жанра. Но была очень крутая фишка. Мы управляли не героиней, а окружением вокруг нее. Привлекали внимание, заставляли что-то сделать, пройти по нужному пути и т.д. Своеобразный "вид от второго лица". Нечто подобное есть в стратегиях непрямого контроля по типу Данжен Кипер. Юниты не в нашей власти, игрок не можем жить их жизнями как обычных стратегиях. Мы не управляем их намерениями напрямую. За то мы способны подстраивать их псевдонезависимое поведение под наши планы, через изменение окружения. Не имея прямого контроля над юнитами, который заставлять их делать как мы хотим, мы действуем иным путем. Так случается (по нашей воле), что юниты начинают что-то делать как мы хотим. По-моему эта концепция в современных игропродуктах раскрыта недостаточно хорошо. А ведь сколько тем можно было бы затронуть! Начиная от изучения и использование реакций в зависимости от условий существования, до симулятора мистического кино-ужастика, где в главной роли не персонажи, а их антагонист - зло как таковое.