Вот люди говорят - игры с точки зрения драматургии ценны тем что игрок лично управляет одним из персонажей и вселяется в его шкуру настолько глубоко, что бывает кроме рук и винтовки от персонажа ничегошеньки и не остается. Счастье в соучастии и интерактивности. А вот что если совсем наоборот - вот игрок сидит у монитора, довольно потирая руки. "Вот, сейчас возьму ту крутую броньку, что лежит в сундуке на островке. Жаль, путь преграждает поваленное горящее дерево и камни, которые обходить слишком долго. Ничего, хп всласть хватит перескочить через деревяшку, снимется парочка - не страшно." И уже мы видим, как кнопка w утопает в клавиатуре, и альтер-эго бежит к заветной цели. А затем начинается скандал - только подойдя к огненному препятствию, наш персонаж неожиданно останавливается и выражение лица приобретет весьма панические краски, честно отрабатывая свой новенький анимационый и моушен-капчур движок. Персонаж, отмахиваясь от дыма и гари разворачивается и бежит назад. А объяснение на вновь появившийся вопрос у игрока, щедро приукрашенный всякими неприличными словами находится в мануале к игре и на обратной стороне двд-бокса. "В мир Аривелон пришла ужасная опасность! И только вам - супер-эго великого палладина Маркуса предстоит одолеть темные силы...". Такова традиция - обычно в интерактивном искусстве мы полностью берем под управление одного из персонажей, да-да того самого, чья морда на обложке диска. Да - этого, что справа. Слева - глав. злодей. Иногда мы берем под управление некие абстрактные силы, что материализуют лесопилки, повышают налоги и приказывают солдатам лить кипящее масло на вражеские катапульты. Но ведь человек - существо сложное, пунктирное и состоит из десятков слабоматериальных функциональных органов. В нем внутренних диалогов будет побольше, чем в рядовой рпг, а персонажей - выше на порядок. Как убежденному последователю концепций психоанализа, мне известно как минимум три. И теперь нарисовывается интересная идея - дать игроку управлять не всем персонажем сразу, а одним из компонентов его психологической сущности. Например - всем сознательным. Бессознательные процессы, останутся за пределами контроля, а зачастую даже понимания игрока и самого героя. А в различных игровых ситуациях, как например сунуться в огонь или повести в нужную сторону ответственный диалог, инстинкты, страхи, бессознательные действия просыпаются и мешают игроку. Или не мешают, но в целом если смотреть шире, помогают раскрыть его личность, и придать конфликту, психологизму объем. Даже когда храбрый паладин подбегал к дереву неуверенно и истерично, не полностью игрок, а значит и сознательное управляли им. Редко в какой игре эти составляющие не укладываются в линейную формулу. Тут же вспоминал замечательную игру Call of Ctulhu: Dark corners of the Earth, где у нашего персонажа накапливалась некая абстрактная шкала страха. Когда он видел жуткие картины, на него нападали враги, то становилось ему хреново. Но разработчики пошли дальше - когда паника становится нестерпимой - персонаж мог покончить с собой, несмотря на мнимый полный контроль игрока. И в Фаренгейте тоже была такая штука несколько раз за игру. А как на счет не скриптовых моментов пару раз за прохождение, а построить весь геймплей на взаимоотношениях психологических структур? Внутренние диалоги, борьба, шкала и параметры, и соответствующий гениальный сюжет, разговаривающий с нами языком Достоевского. Ну уж если сделать наоборот, и дать игроку контроль только над бессознательным… да, таких корованов еще никто не видывал.