Не забыть про надпись на потолке
"Упадок жанра во многом является следствием недостатка движения вперед" - сказал Greg Zeschuk. "Разработчики продолжают выпускать одно и то же раз за разом. Что-то отличается внешне, выглядит лучше, чем остальные, но впечатления все равно - одни и те же.""Мне запомнился забавный момент, который вы можете наблюдать очень часто в диалоговых системах jRPG. Вас спрашивают: "Вы хотите это сделать?", вы отвечаете "нет". "Вы хотите это сделать?" Нет. "Вы хотите это сделать?" Нет! Дайте угадаю - вы вынуждаете меня нажать "Да"? Это, к сожалению, в полной мере характеризует жанр."
"Ведьмак" практически линеен, но это очень качественная ролевая игра, потому что заставляет на своей шкуре чувствовать принятые решения, сопереживать. Будь он полностью линеен - ролевой игрой он быть бы не перестал. Есть герой - живая личность, есть качественный сюжет, создающий подвижный мир вокруг личности, значит есть основные признаки ролевой игры. Остальное - не критично.
GTA с живыми персонажами и сюжетом - ролевая? особенно если учитывать механику совместного проведения досуга...
А упоминаемый Зещуком регресс очень хорошо виден в игре от Bioware же - Sonic Chronicles.
Линейность нужна ради ритма. Был совершенно замечательный, прекрасный, неповторимый момент в Психонавтах, когда директор летнего лагеря спрашивает у главного героя - ну, ты готов помочь мне спасти этих детей?..
И два варианта ответа - "да" и "нет, мне нужно ещё немного времени". Любой игрок заподозрит, что ему не дадут вернуться в предыдущие области игры и скажет "нет, я ещё не всё собрал". Это уже не отыгрыш роли, конечно, налицо логическое разногласие игрока и персонажа. А Шафер наказывает это очень просто: при ответе "нет" директор даёт пощёчину главному герою и спрашивает "а теперь?".
Ещё из таких моментов - нажатие на пистолет в конце MGS3. Когда катсцена на секунду прерывается, и главный герой должен убить своего учителя, которая, по сути, заменяла ему мать. Может, Зещук и правда считает, что нужно было сделать хэппи-энд, в котором все остались бы живы, но с чувством вины за ядерную войну между СССР и США?
Есть решения, которые героям просто необходимо принять по сюжету. Алиса должна бежать за белым кроликом. Данте должен поговорить с Вергилием. Делать нелинейность в ключевом сюжете значит делать очередной симс, бессмысленный и беспощадный. эпика пропадает
Особенно интересно, что они именно зациклились на линейности/нелинейности. Причем чисто в количественном отношении. Все эти стопицот концовок и свыше 9000 начал. А в итоге - такая же стагнация что и в остальных играх жанра.
Нет ничего более отвратительно-бессильного, чем театр роботов. Какая цена будет у твоего выбора и принятых тобой решений, если в них не будет самого главного компонента - чувства достижения и страдания. Изменение в персонаже, а не плановое количественное развитие (сработал скрипт, получил уровень, открылся квест/дали диалог). Когда мы видим на сцене механизмы, что так магически оперировали всеми этими чудесными декорациями, пусть даже через дыры в занавесе - картинка разрушается.
Беседовал с нищим, совершенно третьеплановым нпс в каких-то трущебах в Плейнскейпе. Показательный пример гениальной игры, сопричасности к костяному дому, как любит говорить глава студии Айс-спик. Меня он о чем-то спросил выли варианты ответов: "Да, я верю в это всем сердцем" и "да, я верю в это всем сердцем(ложь)". Вот оно. Почувствовал что ответил не так и... загрузился. Это ни на что не влияло. Можно ли достичь такое большим количеством фраз в диалога и концовках? Не знаю.
И даже не о нелинейности, если уж углубляться в предмет обсуждения, тут идет речь. Как правило не игроку отводится роль двигаться и раскрывать сценарий. А игроку остается самое примитивное - разрушать и прорубаться с боем к следующей остановке. И даже сражения - ложь. Конфликта все равно нет.
Паладин не обязан делать подлости по прихоти игрока - это не в его характере,
Да, верно. Но его личность и поведение должны чувствоваться как заслуга игрока а не роботов на сцене.
Говорить, что ролевая игра обязана быть нелинейной
Она должна быть ролевой. MGS - не ролевая. Ведьмак - ролевая мне кажется.) Игра должна отличаться от просмотра фильма.
Особенно интересно, что они именно зациклились на линейности/нелинейности.
Особенно интересно, что они сами ничего не делают в этом направлении. От того и заголовок такой.)
Этот момент достигается качеством сюжета. Старая добрая седьмая финалка, при всей своей линейности меня в этот сюжет унесла напрочь.
Да, верно. Но его личность и поведение должны чувствоваться как заслуга игрока а не роботов на сцене.
Вопрос качества проработки игры, а не наличия\отсутствия линейности.
Игра должна отличаться от просмотра фильма.
Ой не больно то я согласен
Вообщем идея - делать искусство, но в форме кинематографа, расти в ширь, а не заботиться о колическве концовок. )
Когда я играл - диалоги были вполне сносными, в стиле первых фоллаутов, чуть похуже. И сюжет хороший.)
А вот в "Масс эффекте" герои ведут себя по человечески
В мэ самый дряной, стерильный и унылый театр из всех. Ни сюжета, ни завязки. О чем игра? Аркада безмозглая.
как раз с ощущением Роли здесь все в порядке
О нет. У меня было ощущение, что сморю третьесортный фантастический фильмец, а о проработке характера Шепарда вообще не может идти речи.
о проработанном мире
У Бетезды неправильно уроки брали. Куча информационного хлама кодексе - нате, фанаты, читайте. С игрой мир свзан чуть менее чем никак.
www.proza.ru/pics/2008/11/12/18.jpg
ks2.ru/files/screens/fallout3/3.jpg
Вот первых две картинке в гугле с фразами глав-героя, дабы не быть голословным. Тебе непись: "Вон в той пещере за озером бандиты держат пленников под охраной." А ты ему: "Спрошу про бандитов", "Уточню, где пещера". Я, разумеется утрирую, но не сильно.
В "Эффекте" сюжет связен с первой и до последней минуты, не считая побочных миссий. Для тебя в кодексе это информационный хлам, а для меня заметки, которые поясняют, как этот мир устроен, на чем летают корабли, как устроена местная политика, на каких физических законах все базируется. Короче, творческое переосмысление литературы из "Морровинда". Для тебя это мож и чтиво для фанатов, а для меня - крохи, из которых по кирпичику строится мир и сюжет: искал все, что можно и читал обязательно. Эх-х, какой там шикарный состоялся диалог Шепарда с глав-злодеем *закатываю глаза*. Четко прописанные герои, максимально ясно раскрывающиеся мотивы. Именно это для меня и является понятием: ролевая игра - отыгрыш вполне определенного персонажа.
сюжет связен с первой и до последней минуты
Нет. Последовательность событий есть, четкая. Напали роботы, захватили маяк, полетали по колониям, напали пожинатели, расхреначили Цитадель. Истории нет. Абстракции нет. Конфликта не видно. Тотальный примитив и серость. О чем все-таки игра?
Короче, творческое переосмысление литературы из "Морровинда
Да, главное побольше понапихать фактов из серии, каких слонят на завтрак кушает крокодил. Кодекс и DAO и ME больше всего напоминает свалку статей из Википедии, только не имеет почти никакой основы. Читать не интересно да и не зачем.
Литература Теса - шедевр, и не может сравниться со статьями игр Биоварей. Полноценные художественные произведения внутри другого.
ахах. Щелкнул два раза на синюю реплику и "Да, похоже ты прав. Я застрелю себя"))) Если не эта сцена не стеб, то идиотизм уж точно)
Между тем по поводу фола. Тест GOAT. Первый же вопрос:
"You are approached by a frenzied vault scientist, who yells, "I'm going to put my quantum harmonizer in your photonic resonation chamber!" What's your response?"
Варианты ответа:
1 "But doctor, wouldn't that cause a parabolic destabilization of the fission singularity?"
2 "Yeah? Up yours too, buddy!"
3 Say nothing, but grab a nearby pipe and hit the scientist in the head to knock him out. For all you knew, he was planning to blow up the vault.
4 Say nothing, but slip away before the scientist can continue his rant.
Соглашусь, диалоги не всегда и не везде блистали оригинальностью, но были и интересные моменты. И не так уж мало их было.
В "Эффекте" сюжет связен с первой и до последней минуты, не считая побочных миссий. Для тебя в кодексе это информационный хлам, а для меня заметки, которые поясняют, как этот мир устроен, на чем летают корабли, как устроена местная политика, на каких физических законах все базируется. Короче, творческое переосмысление литературы из "Морровинда". Для тебя это мож и чтиво для фанатов, а для меня - крохи, из которых по кирпичику строится мир и сюжет: искал все, что можно и читал обязательно. Эх-х, какой там шикарный состоялся диалог Шепарда с глав-злодеем *закатываю глаза*. Четко прописанные герои, максимально ясно раскрывающиеся мотивы. Именно это для меня и является понятием: ролевая игра - отыгрыш вполне определенного персонажа.
Можно вопрос? Вы о чем в принципе говорите? О сюжете, о мире или о диалогах? Потому что это разные вещи. Сюжет - эта история, которая происходит с персонажами. Мир - это окружение этих персонажей. А диалоги - это непосредственный текст.
Диалоги в игре никакие. Не буду сравнивать с фолаутом, но хотя бы факт этого дурацкого меню, где можно было вообще не смотреть что ты говоришь. Хочешь быть добряком- выбирай верхние варианты, злыднем - нижние. Это не выбор, это ерунда.
Сюжет просто АРХИоригинален. Это тот же КОТОР, который подретушировали и подвывернули где надо, а вместо мистических Джедаев поставили технократов Терран.
Мир... Ну во-первых, это не мир. Это четыре обитаемых планетки. По сути кроме столицы, делать особо нигде нечего и исследовать чужую культуру не особо получается, ибо она не представлена. А кодекс не идет ни в какое сравнение с книгами TES, которые рисовали картину истории, философии, религии.
Ну и не буду уже говорить, что все идеи игры не то что вторичны, а ТРЕТИЧНЫ, настолько они уже заезжены в литературной фантастике...
Fillakteria
Особенно интересно, что они сами ничего не делают в этом направлении. От того и заголовок такой.)
Да я понял. Веселые они ребята...
Вот здесь, похоже, принципиальная разница в отношении. Если я начинаю "просто прощелкивать" диалоги, значит ролевая игра мне неинтересна и ее можно удалять нафиг. Сюжет основополагающ, а диалоги - это основа сюжета. Неоднократно в последнее время натыкался на наезды к различным фильмам, дескать затянуты они - сюжет не движется. Когда я эти фильмы смотрел, то видел, что затянутостью называли большое количество диалогов между моментами с экшном, т.е, базовую основу сюжета.
На скриншотах - стандартные вопросы "расскажи мне об этом городе", обычная картина для рпг.
Я специально взял из поисковика две первых картинки с фразами героя. В процессе прохождения я видел эту картину практически постоянно: герой общается исключительно односложными предложениями с минимумом "образных" прилагательных, как какое-то быдло, трех классов в школе не проучившееся. Никакого сравнения с первыми двумя частями, когда образность ответов даже от прокачанности интеллекта героя зависела. Да и с большим количеством других РПГ сравнение не в пользу последнего. Результат: пустые диалоги, начинаешь прощелкивать, нет интереса к сюжету, удалить нафиг.
Нет. Последовательность событий есть, четкая. Напали роботы, захватили маяк, полетали по колониям, напали пожинатели, расхреначили Цитадель. Истории нет. Абстракции нет. Конфликта не видно. Тотальный примитив и серость. О чем все-таки игра?
Такими фразами - кусками контекста, я способен рассказать сюжет абсолютно любой книги, фильма, игры
Да, главное побольше понапихать фактов из серии, каких слонят на завтрак кушает крокодил. Кодекс и DAO и ME больше всего напоминает свалку статей из Википедии, только не имеет почти никакой основы. Читать не интересно да и не зачем. Литература Теса - шедевр, и не может сравниться со статьями игр Биоварей. Полноценные художественные произведения внутри другого.
Интересно, как будут выглядеть художественные произведения в мире современном, а тем более будущем: Донцова, Скиминоки и т.д, в количестве чуть меньшем, чем полностью )). Полноценная литература из жизни мира, но ограниченная размером в пару страничек может существовать только в фэнтезийном мире, в "Морре", в "Дрэгон Эйдже". В современном и будущем мире для понимания нужна именно что википедия. Я вот обожаю читать всяческие популярно-научные статьи, чтобы быть в курсе базы развития нашего современного мира, и именно их мне предоставили для вникания в жизнь мира будущего. Попади я в будущее, как раз в википедию бы и полез, а не по бабско-криминальной макулатуре с лотков шариться, дабы сообразить, что вокруг происходит.
Rusminin Угу, начало игры сделать не поленились адекватно. Толку?
Можно вопрос? Вы о чем в принципе говорите? О сюжете, о мире или о диалогах? Потому что это разные вещи. Сюжет - эта история, которая происходит с персонажами. Мир - это окружение этих персонажей. А диалоги - это непосредственный текст.
События - скелет сюжета, а диалоги - мышцы, которые эти кости двигают. Мир - ну это то, что дает сюжету осмысленность существования. Сам мир в МЭ достаточно своеобразен и качественно проработан в деталях, и разбираться в этом, качественно проработанном своеобразии помогают как раз " факты из серии, каких слонят на завтрак кушает крокодил". Сам сюжет который взяли из этого мира- прост и неоригинален, но я вот постоянно про оригинальность сюжета слышу от различных людей, но вот примеры этой оригинальности либо весьма стары сами по себе, либо в очередной раз чуть смещают акценты десятилетия или даже столетия назад созданных сюжетов. Если я не прав: пример оригинальной игры, пожалуйста.
Сюжет просто АРХИоригинален. Это тот же КОТОР, который подретушировали и подвывернули где надо, а вместо мистических Джедаев поставили технократов Терран.
Про сюжет я уже сказал, а то, что это тот же КОТОР - согласен. Биовары создали свой тип РПГ, весьма отличный от предшественников и стабильно его развивают: КОТОР, МЭ, ДЭ. Это не самоповтор, а планомерное развитие своего стиля.
Мир... Ну во-первых, это не мир. Это четыре обитаемых планетки.
А местная Вики и нужна для того, чтобы за четырьмя планетками видеть вселенную
... но хотя бы факт этого дурацкого меню, где можно было вообще не смотреть что ты говоришь.
Вот с меню - это я согласен. Оно оказалось неудачной идеей, и я был рад, когда в ДЭ его воспроизводить ни в коем виде не стали. Был эксперимент, без которых не может быть развития. Эксперимент вышел неудачным. Вон, после него люди даже слова читать ленятся. Непорядок.
Поймите, я не говорю, что именно эти игры хорошие, а другие плохие. Я говорю, что эти игры - это отдельный поджанр РПГ. Они могут нравиться, а могут - нет, но они действительно новые, и сделаны не как какие-нить дерьмовые дисайплы, а качественно, с глубоким вниманием к деталям.
Про сюжет я уже сказал, а то, что это тот же КОТОР - согласен. Биовары создали свой тип РПГ, весьма отличный от предшественников и стабильно его развивают: КОТОР, МЭ, ДЭ. Это не самоповтор, а планомерное развитие своего стиля.
"-Чукча, хочешь быть стрелочником?
-Не-а
-А оператором стрелочного поста?
-Агааа!"
Планомерное развитие своего стиля - это когда выпускают даже диаметрально противоположное ВСЕ, и все равно можно точно сказать кто автор. Копировать одни и те же сюжетные ходы про "Дрееееевнююю расу" и "Ужааааасную угрозу". Я уже не говорю что в каждой игре есть абсолютно одинаковая по морали, характеру и мотивации расы "ВОИНОВ-наемников"
Угу, начало игры сделать не поленились адекватно. Толку?
Это был пример, потому что он вылезает сразу. Диалоги были нормальные, особенно если соответствующие скилы подтянуть. Чайлд Эт Харт, компьютер перк, даже Мистериус Стрэнжер. Конечно совершенно не то многообразие что в оригинальных играх, но все-таки не к чему вы сводите.
События - скелет сюжета, а диалоги - мышцы, которые эти кости двигают. Мир - ну это то, что дает сюжету осмысленность существования.
Это все очень красивая лирика, но факты остаются, что хороший мир не спасает аховый сюжет, а картонные диалоги остаются картонными и при вселенной, созданной разумом Дали.
Сам сюжет который взяли из этого мира- прост и неоригинален, но я вот постоянно про оригинальность сюжета слышу от различных людей, но вот примеры этой оригинальности либо весьма стары сами по себе, либо в очередной раз чуть смещают акценты десятилетия или даже столетия назад созданных сюжетов. Если я не прав: пример оригинальной игры, пожалуйста.
Я наверное скоро устану это повторять - но... да, planescape: Torment. Это из чистых РПГ. Если еще хотите - есть еще Deus Ex, Legacy of Kain, Grim Fandango. Если из действительно новых хотите, то вроде как Ассасинс крид располагают к оригинальности, но это еще нужно проверить. А так - серия Prince of Persia, та же основная линия Morrowind'а c его троебожием, Дагот Уром и прочими богочеловеками. Не абсолютно оригинален, но в таком подходе я этот сюжет только в Дюне видел. А вообще говоря современные игры действительно склонны к отсутствию оригинальности, но ведь "Все так делают" - это аргумент школы...
А местная Вики и нужна для того, чтобы за четырьмя планетками видеть вселенную
Отлично. "Путешествуйте по галактике, не вставая с вашего кресла! Наш Путеводитель Автостопом по Галактике позволит вам увидеть все красоты далеких планет без необходимости их посещения". Вопрос - нафига делать игру. Написали бы нормальный НФ роман, можно даже а-ля Профессор, чтобы без сюжета вообще, а чисто мироописание и псевдоистория. Но вместо этого мы читаем о Невероятных инопланетных цивилизациях и при этом катаемся по безжизненным планеткам между станцией, руинами и урановой шахтой. Когнитивный диссонанс как он есть...
Был эксперимент, без которых не может быть развития. Эксперимент вышел неудачным. Вон, после него люди даже слова читать ленятся. Непорядок.
было бы что там читать. В любом случае, никогда нельзя убирать с игрока ответственности за его собственные реплики. Он играет в РПГ - пусть отыгрывает СВОЮ роль всамделе, вчитываясь и вдумываясь. А когда все уже готово и подано на блюдечке, то отыгрывать то особо и нечего, так, интерактивный местами мультфильм. Я уж не говорю про невероятный выбор из "доброго альтруиста" и "злого мерзавца".
Я говорю, что эти игры - это отдельный поджанр РПГ.
В чем это отдельный поджанр? В чем его определяющие черты? Почему он достоин стоять отдельно от других? Потому что все игры похожи друг на друга как близнецы?
Они могут нравиться, а могут - нет, но они действительно новые, и сделаны не как какие-нить дерьмовые дисайплы, а качественно, с глубоким вниманием к деталям.
Нового я в них не вижу ничего, а что касается внимания к деталям... это тот случай, когда за деревьями не видно леса, потому что его так нет. Протокольно описывая каждую козявку и махая рукой на целостность, структурирование и оригинальный сюжет, получается бюрократия, а не игра. В итоге и получается, что вроде как детали есть, а толку от них нового и нету. Ну да, вместо ордена Джедаев у нас теперь Спектры. Вот мы распишем их длиннющую историю и особенности. И плевать что в итоге они точно также летают куда хотят и спасают галактику, пусть и не столь далекую. Или вот скажем Эльфы. В этой вселенной они сильно опустились, большая часть живет в рабстве и нищете... Но вот закавыка... они все ТЕ ЖЕ ЧЕРТОВЫ ЭЛЬФЫ. Или Даркспоун. Да, у них есть предистория, вождь-лидер и прочая, прочая... Но это все те же чертовы ОРКИ и Гоблины и за властелина колец! Из фильма причем, один-в-один причем. такая же грязная злая масса, которая всех под собой погребет.
Jrpg для меня - игра+книга. Малыми средствами они рассказывают замечательные истории. Не понимаю при чем тут хентайные игры.
Спорить на счет Crpg - дело неблагодарное и бесполезное. Я их тоже люблю, но тех же ощущений что от "красивых историй" нет, несмотря на гениальные диалоги. В первую очередь ищу в игре сказку. А когда есть сказка, воображение действительно просыпается.
И - нет, если мы уж хвалим диалоговую систему Fallout 3 с перками, то нельзя ругать Mass Effect. Обе игры не маскировали нелинейность словесами. К слову, в Фоллаут 3 были варианты ответов с "ложью".
Mr. Persona
причём тут хентайные игры? вы знаете, есть хентайные игры без порева. но всё равно это книги-игры на 99%. только пользуются словами, а не 3В-модельками.
Rusminin
Если еще хотите - есть еще Deus Ex, Legacy of Kain, Grim Fandango.
Ну тогда ещё и Портал, Minesweeper, Disciples II, Empire: Total war, Diablo II.
разговор был о линейности-нелинейности, гхм. давайте не сползать в эту страшную тему оригинальности-неоригинальности .) Иначе третье тысячелетие рискуем встретить. Аристотель говорил, что существуют всего 36 типов драмы. Борхес, наконец, сводил всё к четырём. Какой-то немец времён бури и натиска говорил, что их всего шесть.
Fillakteria
Щелкнул два раза на синюю реплику и "Да, похоже ты прав. Я застрелю себя"))) Если не эта сцена не стеб, то идиотизм уж точно)
мне кажется, слишком опасно мешать действия игрока и персонажа. Planescape torment - пришёл к последнему боссу, у, похож на скелета, какой страшный, давай скорее драться, сейчас я тебе задам, щёлкаю 1-2-3-2-1, чтобы быстрее начать драться - чтооооо? сам исчез? ну это фиговая игра, концовку совсем слили, хуже фаренгейта, я разочарован, драк мало, мутного текста много.
Напали роботы, захватили маяк, полетали по колониям, напали пожинатели, расхреначили Цитадель.
ну это круто, да. представьте: мужики нашли кольцо, за ними погнались дядьки, они убежали, убили паука, расплавили кольцо. Ниачём, да? Интриги нет.
вы сейчас спорите на уровне "блин, мужик, каким же ты тупым выглядишь со стороны, когда весь день за монитором сидишь". Все выглядят. как вы верно заметили, если не читать и не слушать реплики, то сам процесс игры выглядит идиотично.
почему у этой игры процесс вас не захватил, я уже прочёл, можно не объяснять .)
Всем
Всё зависит от человека. Я вот когда в варгеймы играю, для меня каждый юнит - как отдельный NPC. Я помню, где он был, через что прошёл, сколько солдат в нём живы остались сначала. Игра в куклы, можно сказать. Хотя всех этих отношений в игре нет, ни в одном из описываемых вами видов (ну, кроме хроник валькирий, которые прямо на меня сделаны). А вот сослуживцев в Call of duty, Gears of War, Killzone я за живых не считаю. Может, потому что всю игру смотрю на врагов, а не на них .)
Точно так же и во всех РПГ - моё внимание предельно заострено на врагах. Если есть шанс одному расправиться с врагом - использую, а остальные члены пати - балласт. Изредка меняю их, чтобы звуки их шагов/голоса не приедались. Это было у меня во всех балдурсгейтах, в mass effect, kotor. Разве что Минска я всегда брал - мне хомяки нравятся.
Я могу сейчас с полным правом утверждать, что выработка персонажей во всех играх после Fallout 2 - полное дерьмо? Нет. Но замечаю ли я этих персонажей? Нет. В Planescape - тусклый проходняк. В Анахроноксе - и то веселее, может, потому что жанровая штамповка несколько углубляет персонажа.
Насчёт Масс Эффекта - понравилось то, что они пытались сильно очеловечить игру. Сделать из игры не очередной "Гулливер попадает на Лапуту", где все персонажи говорят языком Шекспира, а пойти на уровень дальше, передать язык лица, язык глаз, язык жестов. Это очень трудная задача. Нормальное общение людей (не одними буковками, пока они стоят столбом (или делают закольцованную анимацию) и не дышат, как дубли у Стругацких) я видел только в Uncharted 1 & 2. Но там, к сожалению, только катсцены, которые надоедают после второго прохождения.
Только представьте, как бы игрался Deus Ex, если бы у актёров захватывали движения тела и лица вместе с голосом.
и тогда вот этого - Когда мы видим на сцене механизмы, что так магически оперировали всеми этими чудесными декорациями, пусть даже через дыры в занавесе - картинка разрушается. - не будет. Жанр должен расти. То, что было невозможно во время Planescape, должно стать возможным сейчас.
Человек вообще выглядит жалким если смотреть в масштабах вселенных. А вот переходить на личности по меньшей мере некрасиво.
Но если вам хочется проверить диалоги - пожалуйста. Только не забудьте взять все разговорные перки, пробовать к диалогам подходить с разными наборами скиллов и не "из ближайшего города", а вообще по всей пустоши.
Deus_ex_machina
разговор был о линейности-нелинейности, гхм. давайте не сползать в эту страшную тему оригинальности-неоригинальности .)
Насколько я понимаю, цитата в изначальном посте была как раз об оригинальности. Это потом уже перешли на нелинейность как признак оригинальности. На самом деле ответ скорее всего в четком балансе нелинейности и сюжета, т.е. в свободе и контроле. Если слишком много свободы, то может быть скучно, ибо ничего не подталкивает играть дальше, кроме какого-то странного психологического эффекта(смотри ММО), с другой стороны если убрать свободу, то игра превращается в слегка интерактивное кино. Хотя опять же, это жанровый вопрос. Взять тот же Mount and Blade. Ну нету там сюжета, ну и бог с ним. Зато можно грабить корованы!
И - нет, если мы уж хвалим диалоговую систему Fallout 3 с перками, то нельзя ругать Mass Effect. Обе игры не маскировали нелинейность словесами. К слову, в Фоллаут 3 были варианты ответов с "ложью".
А я не хвалю Диалоговую систему Фоллаут 3. Я говорю что она не сводилась к "указанию действия". По сравнению с оригинальными 1-2 Fallout'ами она хуже. Но с другой стороны она своей механикой не позволяла игроку отвечать не читая текст вообще. Во всяком случае вот именно это чисто субъективный мой опыт: во многих местах Mass Effect'а мне хотелось ответить совершенно по-другому, а варианта не было даже примерно. Я специально говорил что не хочу сравнивать Диалоги Fallout 3 и Mass Effect, потому что системы сильно разные. Однако сама система Диалогов Mass Effect'а уже их портит совершенно. Плюс если я не ошибась, в Mass Effect'е персонаж говорил не то что было написано, а примерную общую мысль. Или это у меня особенности издания.
Насчёт Масс Эффекта - понравилось то, что они пытались сильно очеловечить игру.
Ну, с этим я даже пожалуй, соглашусь. Актеры выглядели вполне прилично и живо.
Всё зависит от человека.
Не все, далеко не все. Бывают конечно косяки, когда откровенный мусор чем-то а нравится, но я обычно отдаю себе в этом отчет. Пример - Godfather. Абсолютно уродская игра, но чем-то меня завлекала. Но я же не начинаю в честь этого закрывать глаза на ее откровенные недостатки и косяки. Так что все зависит от того, отдает ли себе человек отчет чем именно ему нравится та или иная вещь или отдается ли он на откуп чистым эмоциям. Можно конечно и так делать, но это не так интересно.
А вот сослуживцев в Call of duty, Gears of War, Killzone я за живых не считаю. Может, потому что всю игру смотрю на врагов, а не на них .)
Может потому что в том же Call of Duty сослуживцы умирают/воскресают в порядке живой очереди и это больше статисты?
В Planescape - тусклый проходняк.
В planescap'е персонажи - тусклый проходняк? Персонажи?O rly? Morte? Fall-from-Grace? Dak'kon? Vhalior? Nordom? Сам Nameless? Raven Puzzlewell? Ignus? Trias? Coaxmetal? Это даже не смешно.
Я могу сейчас с полным правом утверждать, что выработка персонажей во всех играх после Fallout 2 - полное дерьмо?
Во-первых - вы говорите только об РПГ или о всех играх вообще. В любом случае я готов поспорить.
Только представьте, как бы игрался Deus Ex, если бы у актёров захватывали движения тела и лица вместе с голосом.
Да даже если бы во втором Деусе у них нормальное выражение лица было бы. А то я не мог без слез смотреть на JC, его как будто пытали во время игры...
Зачем шляться по всей пустоши, чтобы выяснить известный факт: разные наборы перков в третьем фолле влияют только на наличие дополнительных веток в диалоге. Это то тут при чем?
Я вообще не очень понимаю, что именно вы собираетесь выяснить.
Хотите увидеть разнообразные диалоги, а не только "Указание действий" - качайте Перки и некоторые Скиллы
Хотите увидеть интересные диалоги - ищите интересных персонажей, навроде Гарольда.
Хотите видать блестящие диалоги - играйте в Fallout 1-2
Перки и скиллы дадут лишь дополнительные пару вариантов ответов, а я говоюр об отсутствии диалога, как такового, когда непись говорит по человечески, а герой, в ответ, мямлит что-то себе под нос.
"Мямлит себе под нос" - это очень конструктивная критика, да. Я уже не говорю что предложение противоречит самому себе, потому что как раз "дополнительные пара вариантов ответа" и являются нормальным ответом.
В этом аспекте умиляет претензия к пустым диалогам и картонности героя в МЭ.
Чем умиляет? Это что, как качели? Если одна часть - ниже, другая - выше.
Еще раз повторю. Диалоги в Fallout 3 по СТРУКТУРЕ - не лучшие но приемлимые, диалоги в Mass Effect по СТРУКТУРЕ не лучшие, но приемлемые. Но эта приемлемость сводится на нет благодаря радиальной системе, где можно однозначно выбрать "Хороший ответ" или "плохой ответ". Это вот чисто не вдаваясь в литературную часть диалогов.
И при чем здесь, извините Картонность героя? Это как раз литературная составляющая. Герой - драматический элемент, а не системный.
Так что непонятно одно - зачем мешать все элементы в одну кучу и потом по этому поводу умиляться?
Что такого жутко ужасного в однозначном выборе хорошего и плохого ответа? Я не понимаю, вы что, во время произнесения фразы, не знаете, наезжаете в данный момент на человека или разговариваете с ним вежливо, или, вообще, пытаетесь его обмануть? В чем тут претензия то? Это вот так чисто, не вдаваясь в литературную часть диалогов. Различные варианты ответа в зависимости от прокачки навыков есть как в фолле так и в МЭ.
Потому что игры - не пулемет ничем не подкрепленных эмоций и смыслов.) Интересно, когда сложно и по-настоящему.
Еще раз не понял. Повторюсь: ты, при общении, знаешь, чего желаешь добиться от собеседника, когда строишь фразу? При чем здесь интерес, сложность там? Или каким-то хитрым образом, наличие цвета фразы прям таки заставляет тебя не читать диалоги? И со смыслами как-то странно. Ну разговариваю я с персом вежливо, ну увиливает он, начинаю звереть потихоньку: обыденное такое общение. В МЭ оно реализовано достаточно адекватно, да и актерская игра персонажей жизни добавляет, что в МЭ на пятерочку сделано.
Или каким-то хитрым образом, наличие цвета фразы прям таки заставляет тебя не читать диалоги?
А смысл их читать? Ради литературной их ценности? Ну да.
Отыгрыш в РПГ - он подразумевает процесс мышления как твой герой. А не "Нажимание правильной кнопочки". Потому что если ты "Нажимаешь правильную кнопочку" и видишь что персонаж сказал правильную фразочку, то это называется интерактивное кино. А не в коей мере не игра и уж тем более не РПГ.
В старых РПГ можно было сказать неосторожную фразу, которая не была впринципе плохой или не вежливой, и за нее получить мечом по шее. Поэтому надо было вдумываться в то, что ты говоришь и сидеть по 10 минут размышлять над репликами и какую реакцию они вызовут. А здесь размышлять не нужно - все на поверхности. Нет, ну можно конечно и читать реплики, что ты говоришь, но только смысл? Они все равно будут значит то же что и любой другой "Вежливый ответ". И кстати говоря - я все-таки ошибаюсь или в Mass Effect персонаж говорил другую фразу, нежели писалась в диалоге, которая просто совпадала по смыслу?
PS
" -HEY EURAKARTE
-INSULT
-RETORT
-COUNTER-RETORT
- QUESTIONING OF SEXUAL PREFERENCE
-SUGGESTION TO SHUT THE FUCK UP
-NOTATION THAT YOU CREATE A VACUUM
-RIPOSTE
-ADDON RIPOSTE
-COUNTER-RIPOSTE
-COUNTER-COUNTER RIPOSTE
-NONSENSICAL STATEMENT INVOLVING PLANKTON
-RESPONSE TO RANDOM STATEMENT AND THREAT TO BAN OPPOSING SIDES
-WORDS OF PRAISE FOR FISHFOOD
-ACKNOWLEDGEMENT AND ACCEPTENCE OF TERMS " qt bash.org