14:14

Verwerfung

Не забыть про надпись на потолке
Вот люди говорят - игры с точки зрения драматургии ценны тем что игрок лично управляет одним из персонажей и вселяется в его шкуру настолько глубоко, что бывает кроме рук и винтовки от персонажа ничегошеньки и не остается. Счастье в соучастии и интерактивности. А вот что если совсем наоборот - вот игрок сидит у монитора, довольно потирая руки. "Вот, сейчас возьму ту крутую броньку, что лежит в сундуке на островке. Жаль, путь преграждает поваленное горящее дерево и камни, которые обходить слишком долго. Ничего, хп всласть хватит перескочить через деревяшку, снимется парочка - не страшно." И уже мы видим, как кнопка w утопает в клавиатуре, и альтер-эго бежит к заветной цели. А затем начинается скандал - только подойдя к огненному препятствию, наш персонаж неожиданно останавливается и выражение лица приобретет весьма панические краски, честно отрабатывая свой новенький анимационый и моушен-капчур движок. Персонаж, отмахиваясь от дыма и гари разворачивается и бежит назад. А объяснение на вновь появившийся вопрос у игрока, щедро приукрашенный всякими неприличными словами находится в мануале к игре и на обратной стороне двд-бокса. "В мир Аривелон пришла ужасная опасность! И только вам - супер-эго великого палладина Маркуса предстоит одолеть темные силы...". Такова традиция - обычно в интерактивном искусстве мы полностью берем под управление одного из персонажей, да-да того самого, чья морда на обложке диска. Да - этого, что справа. Слева - глав. злодей. Иногда мы берем под управление некие абстрактные силы, что материализуют лесопилки, повышают налоги и приказывают солдатам лить кипящее масло на вражеские катапульты. Но ведь человек - существо сложное, пунктирное и состоит из десятков слабоматериальных функциональных органов. В нем внутренних диалогов будет побольше, чем в рядовой рпг, а персонажей - выше на порядок. Как убежденному последователю концепций психоанализа, мне известно как минимум три. И теперь нарисовывается интересная идея - дать игроку управлять не всем персонажем сразу, а одним из компонентов его психологической сущности. Например - всем сознательным. Бессознательные процессы, останутся за пределами контроля, а зачастую даже понимания игрока и самого героя. А в различных игровых ситуациях, как например сунуться в огонь или повести в нужную сторону ответственный диалог, инстинкты, страхи, бессознательные действия просыпаются и мешают игроку. Или не мешают, но в целом если смотреть шире, помогают раскрыть его личность, и придать конфликту, психологизму объем. Даже когда храбрый паладин подбегал к дереву неуверенно и истерично, не полностью игрок, а значит и сознательное управляли им. Редко в какой игре эти составляющие не укладываются в линейную формулу. Тут же вспоминал замечательную игру Call of Ctulhu: Dark corners of the Earth, где у нашего персонажа накапливалась некая абстрактная шкала страха. Когда он видел жуткие картины, на него нападали враги, то становилось ему хреново. Но разработчики пошли дальше - когда паника становится нестерпимой - персонаж мог покончить с собой, несмотря на мнимый полный контроль игрока. И в Фаренгейте тоже была такая штука несколько раз за игру. А как на счет не скриптовых моментов пару раз за прохождение, а построить весь геймплей на взаимоотношениях психологических структур? Внутренние диалоги, борьба, шкала и параметры, и соответствующий гениальный сюжет, разговаривающий с нами языком Достоевского. Ну уж если сделать наоборот, и дать игроку контроль только над бессознательным… да, таких корованов еще никто не видывал.

@темы: Можно грабить корованы

Комментарии
27.12.2009 в 23:07

Ответ на вопрос - самосожжение.
Никто из разработчиков такого просто не вытянет. А если и вытянут, игра получится либо слишком коряво-массовой, с кучей уступок публике, либо слишком элитарной, которую поймет горстка людей. Ни та, ни та крайность не есть хорошо, имхо.
А вот если вводить описанное тобой по частям в те же шутеры и ролевки - было бы замечательно. Как мы видим в Фаренгейте и Зове Ктулху.
И еще, раз хочется чего-то такого... почему бы не попробовать поиграть в это иначе? Хотя бы актером в театральной постановке? Ведь вжится в шкуру персонажа тоже увлекательно и непросто. Ты конролируешь лишь внешние свои проявления, и то до известной степени. А попробуй взять под контроль чувства и мысли так, чтобы именно внешние действия получались их результатом, а не результатом твоего мысленного приказа.
И еще одно - чтобы максимально ассоциировать себя с подконтрольным персонажем, игрок должен идти на такой же риск, как и персонаж.
Впрочем, вру, не на такой же - на чуть меньший, но на риск! Необходимость проходить игру с последнего сейва до момента смерти риском не считается.
Но, опять же, это будут уже совсем другие игры.
28.12.2009 в 01:04

THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Fillakteria
Идея конечно, очень хорошая, но действительно не обязательно бросаться в крайности. Психологические элементы можно сделать частью игры, пусть важной, но частью. Игра, как и любое искусство, должна выдерживать определенный баланс. Скажем баланс геймплея:"Механической" части, огтветственной за сам геймплей со стрелянием/маханием мечом/прыганьем и "Психологической части" где либо ты отыгрываешь персонажа, либо тебя насильно пихают в заранее приготовленную удобную куклу.
И да, надо сказать, ваш подход с психологизмом гораздо интереснее и потенциально лучше, чем то, что сейчас творится на рынке. Но все же про баланс забывать нельзя.
Вот люди говорят - игры с точки зрения драматургии ценны тем что игрок лично управляет одним из персонажей и вселяется в его шкуру настолько глубоко, что бывает кроме рук и винтовки от персонажа ничегошеньки и не остается.
Кто говорит такую глупость? Тот кто окромя Call of Duty не во что не играл?
28.12.2009 в 01:18

Любовь - это дофаминэргическая целеполагающая мотивация к формированию парных связей
Кто говорит такую глупость? Тот кто окромя Call of Duty не во что не играл?
Ну, я так говорю. Если игра цепляет настолько, что улетаешь в экран, это большой плюс игре. Когда старуха-ведьма превращается во мгновение ока в большого и страшного дракона, я, с перепугу, чуть под стол не ныряю, и это по-настоящему классное ощущение.
28.12.2009 в 10:54

THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Bercut_bird
И это, по-вашему, единственная драматургическая ценность игр?
28.12.2009 в 11:15

Любовь - это дофаминэргическая целеполагающая мотивация к формированию парных связей
Rusminin И это, по-вашему, единственная драматургическая ценность игр?
Нет, по-моему это не единственная драматургическая ценность игр (где я такое сказал?), но весьма важная. Толку с качества, оригинальности, детализации драматургической постановки, если нет сопереживания герою?
28.12.2009 в 13:19

Не забыть про надпись на потолке
Кто говорит такую глупость?
Это я преувеличил).

сопереживания герою
Не обяхательно герою. Эмоциональное вовлечение должно быть не вжно какой ценой и каими средствами.
28.12.2009 в 13:36

Любовь - это дофаминэргическая целеполагающая мотивация к формированию парных связей
Fillakteria Не обяхательно герою. Эмоциональное вовлечение должно быть не вжно какой ценой и каими средствами.
Знаешь, тут как с книгами, я ни разу не читал хотя бы просто хорошую книгу, где отсутствует цепляющая личность. Еще с античного театра повелось и до сих пор не изменилось, что без живого человека (эльфа там - не важно), произведения просто нету. Драматургии без героя просто нету, и исключений я не припомню.
28.12.2009 в 17:58

Фантазизст(c) Призрачное Колесо
I'll just leave it here
Baldur's Gate (вся) если персонажу становится страшно, то плевать он хотел на все ваши приказы (Fear и иже с ним).
В Witchheaven, если не ошибаюсь, было заклятье страха (летящие крякозябры), которое выпускали в героя противники, так вот будучи начинающим игроком (а иногда и просто рефлекторно) начинаешь от них уклоняться, рискуя, частенько, свалиться в лаву.

Надо решить, каким образом вы хотите добится отыгрыша того же страха - пугая игрока или персонажа?

Вообще шаг в сторону отыгрыша и реализма - отках от общего интерфейса. (С\Л, правда мешает несколько, но..) Потащит ли игрок персонажа в лаву, не будучи уверенным, что эта прогулка не убьёт его? А как насчёт окончательной смерти, в случае которой, любовно выращеваемый персонаж отправляется "на кладбище" без права на воскрешение? Хардкор, говорите, ну так вам нужны таки шашечки или, всё-таки, ехать?

Собственно галлюцинации персонажа (не заскриптованные и не ожидаемые - "ой, полоска страха заполнилась, значит щас начнёт плющить) выглядит как ещё одно временое решение. Главное, чтобы не как в колектулхи - "ты смотришь на мир сквозь миску мутной воды". Банальное добавление атмосферного амбиента, шёпот тут, шорох там, силует на границе восприятия, который исчезает, если взглянуть на него чуть внимательнее. Может быть даже АДДшные иллюзии (быть скушанным иллюзорным троллем столь же неприятно, как и реальным, разве что, не всегда смертельно), но это как крайняя мера. А сколько эмоций вызовет дракон, встреченый приключенцем раннего уровня...
Или представьте какой-нибудь абстрактный хардкорный зомби сурвайвал (а не аркадные пострелушки в духе любимого нами Л4Д), когда не известно, останешься ли ты прежнем, после укуса зомби, или уже через несколько минут присоединишься к армии живых мертвецов, жаждущий плоти недавних товарищей, где зомби медлительно-неповоротливы, но их столько, что патронов тебе явно не хватит, будь ты хоть снайпером. И вот, ты с ещё одним выжившим забарикодировался в комнате. Патронов нет, в руках лишь оружие ближнего боя. Минутная передышка, ты перевязываешь рану и тут слышишь голодное рычание за спиной и, обернувшись, обнаруживаешь, что товариш стал одним из них... после победы над ним уже и сам не знаешь, заразился ты или нет, после стольких ран, но вот адреналин отпускает, зрение становится более чётким и ты понимаешь, что товарищ не был заражён, и он, видел примерно то же, что и ты. Ты остаёшься один, без препасов, с новыми кроваточащими ранами, а за дверью тебя уже поджидают зомби. Коряво написано, но впечатление даёт, особенно если игра сетевая.
...

Идею индерект контрола утащил к себе) Но лучше это в квесте попробовать реализовать. И да, в любом подобном случае персонаж, чьим голосом разума станет игрок, должен быть заранее сгенерён и должна быть информация о его психотипе, прошлом и т.п., чтобы знать, как воздействовать в конкретном случае. А то одного человека некий внутренний аргумент убедит подать милостыню, а другого заставит покончить с собой. И да, должна быть возможность свести протагониста с ума)
28.12.2009 в 19:44

Не забыть про надпись на потолке
Bercut_bird ну возможно.

Wolf Grey =) Baldur's Gate (вся) если персонажу становится страшно, то плевать он хотел на все ваши приказы (Fear и иже с ним).
Да, точно, вспомнил. И в НВН было такое.
Хардкор, говорите, ну так вам нужны таки шашечки или, всё-таки, ехать?
Хардкор- не хардкор не знаю. Наверное все-таки перебор. Но главное - дать игроку понять, что к происходящему в игре в рамка его персонажа стоит отноститься серьезно.

Вообще говоря идея была не о добавлении всяких проявлений страха, и потери контроля, а идея в том, чтобы расширить понятие "наш персонаж" и дать игроку поуправлять не всем им, а только определенной частью его личности/структуры.
Вот во втором примере - сделать игру где она играет сама в себя, нпс двигаются взаимодействуют, сюжет идет, "персонаж игрока" сам проходит сюжет. А мы стремимся чтобы определенные части его личности вытолкнулись в область сознательного и направили его поведение в нужную нам сторону, чтобы выйграть и достичь не ложной концовки. Какие тут сюжеты можно придумать!

Rusminin
огтветственной за сам геймплей со стрелянием/маханием мечом/прыганьем
Полностью уверен, что звучит бредово, но я вообще против геймплея-разрушения=) то есть игру любую фактически можно поделить на две части - те моменты, когда игрок непосредственно управляет бегает/прыгает, который не влияет на пространство игры и все остальное, что меняет пространство (то ради чего все...). Мы бегаем/стреляем в КоДе как конченные задроты либо как абсолютные ламеры, но игре плевать на степень нашего мастерства и решений. Геймплей - язык игры. Я за такой геймплей (не кат-сцены и заставки-диалоги), который преобразует мир, позволяет измениться пространству вокруг персонажа. Как например... а нет наверное таких игр))) Как в Тургоре например. Но сложнее.
29.12.2009 в 00:44

THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Bercut_bird
Толку с качества, оригинальности, детализации драматургической постановки, если нет сопереживания герою?
А сопереживать герою можно только когда на него что-то летит/кто-то хочет съесть/убить?
Знаешь, тут как с книгами, я ни разу не читал хотя бы просто хорошую книгу, где отсутствует цепляющая личность. Еще с античного театра повелось и до сих пор не изменилось, что без живого человека (эльфа там - не важно), произведения просто нету. Драматургии без героя просто нету, и исключений я не припомню.
Мне кажется, примеры все-таки были. Хотя я навскидку не вспомню, но постараюсь поразмыслить где было такое.
Fillakteria
Вообще я подумал, что индирект контрол был в какой-то мере привнесен в играх Black and White и Creatures, где питомцы управлялись только одобрением/наказанием и живыми примерами. Это конечно примитивнее, но принцип тот же.
Полностью уверен, что звучит бредово, но я вообще против геймплея-разрушения=) то есть игру любую фактически можно поделить на две части - те моменты, когда игрок непосредственно управляет бегает/прыгает, который не влияет на пространство игры и все остальное, что меняет пространство (то ради чего все...). Мы бегаем/стреляем в КоДе как конченные задроты либо как абсолютные ламеры, но игре плевать на степень нашего мастерства и решений. Геймплей - язык игры. Я за такой геймплей (не кат-сцены и заставки-диалоги), который преобразует мир, позволяет измениться пространству вокруг персонажа. Как например... а нет наверное таких игр))) Как в Тургоре например. Но сложнее.
Не могу сказать, что я все понял, но тут принципиально 2 варианта у геймплея: что-то создавать/конструировать/превносить либо что-то убирать. И первый вариант, он окромя всевозможных стратегий сам по себе не очень конструктивен. Либо мы создаем какую-то систему, будь то планета, город или что еще. В этом случае получается некая абстрактная строительная стратегия и ключевым там является непосредственный контроль без посредников-персонажей, иначе получается крайне кривая система, как, например в Giants. Либо с другой стороны, если изменения превносит сам персонаж, то тут интерес сводится к чисто созерцательной части. Привнес что-нибудь - посмотрел. Гармония? Ага! дальше пошел. И, боюсь, что мало кто будет в подобные игры играть, да и недолго. Потому что зиждется это чисто на эстетических усилиях, а их, насколько я знаю по себе, надолго не хватает. Плюс я уже не говорю что тут необходимо обеспечить ТАКОЕ количество разных вариаций, чтобы удовлетворить любую тягу к созданию.
С другой стороны, если мы играем в игру, которая убирает что-то, то тут другое дело. Здесь есть некая система уже созданная и завершенная, которую мы изничтожаем (ну или скажем распутываем ее структуру). И, во-первых мы можем увидеть саму систему, а во-вторых видеть как наши действия непосредственно сказываются на ней. В этом случае мы целиком полагаемся на замысел авторов, которые эту систему создали и просчитали пути ее разрушения. Это, как говорится, дешево и сердито. И эмоций приятных доставляет зачастую не меньше.
Короче говоря, "Ломать не строить", и в любом случае игры с геймплеем-созиданием будут всегда оставаться на вторых ролях. Потому что тем, кто не умеет созидать там скучно, а тем, кто умеет - тесно в рамках куцего инструментария, да и потом собственное реальное творчество останется для них интереснее и лучше.
Wolf Grey
А как насчёт окончательной смерти, в случае которой, любовно выращеваемый персонаж отправляется "на кладбище" без права на воскрешение?
Вот давно пора что-нибудь подобное изобразить. Игроки слишком наглыми стали. У меня была идея сделать подобный финт в MMO, но понятное дело что никто так делать не будет.
Главное, чтобы не как в колектулхи - "ты смотришь на мир сквозь миску мутной воды".
Там еще глюки были веселые.
В общем направление развитие, которые здесь предлагаются - они безусловно хорошие и нужные подзастоявшейся индустрии, но задача создания игры, которая бы была и новаторской и в то же время интересной широкому кругу, а при этом еще и ровной и уравновешенной - она довольно таки сложна и с каждым подобным наворотом становится сложнее. Я думаю нужно подобный интерфейс давать дозированно, по частям, при это вплетая его в саму фабулу внутриигрового сюжета.
А то вот взять Питера Мулине - хорошие у него идеи? - хорошие. Новаторские? - новаторские. Отличные игру получаются? да че-то так себе.
29.12.2009 в 12:31

Любовь - это дофаминэргическая целеполагающая мотивация к формированию парных связей
Rusminin А сопереживать герою можно только когда на него что-то летит/кто-то хочет съесть/убить?
Я этого не говорил. Только то, что герой - важен.

Мне кажется, примеры все-таки были. Хотя я навскидку не вспомню, но постараюсь поразмыслить где было такое.
Попробуй. Думаю, исключения найти всегда можно, но у меня как-то не получилось. А вот, интересовался я в свое время всякими методичками режиссерской и писательской работы, и эта мысль в той или иной форме была в каждой.

Вообще я подумал, что индирект контрол был в какой-то мере привнесен в играх Black and White и Creatures, где питомцы управлялись только одобрением/наказанием и живыми примерами. Это конечно примитивнее, но принцип тот же.
Такой контроль, когда персонажи раздумывают, насколько экстремален приказ "сверху" в стратегиях довольно привычен, хотя встречается нечасто, и сделан без особых наворотов. Первым, насколько помню "Close combat" был.
29.12.2009 в 17:07

THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Bercut_bird
Я этого не говорил. Только то, что герой - важен.
Хорошо, я просто интересуюсь.
Попробуй. Думаю, исключения найти всегда можно, но у меня как-то не получилось. А вот, интересовался я в свое время всякими методичками режиссерской и писательской работы, и эта мысль в той или иной форме была в каждой.
Ну пока что в голову упорно стучится Район Номер 9, но его язык не поворачивается назвать хорошим фильмом.
А так вообще есть прием когда центральный персонаж выбирается нарочито обычным. Например "Чарли и шоколадная фабрика", где мальчик Чарли - специально сделал совершенно обычным, а вот то что вокруг него происходит - крайне необычнам и ярким.
Или например Божественная Комедия Данте. Не думаю что ее драматизм бы сильно изменился, если бы рассказчика заменить любым другим персонажем. Там тот же проводник Вергилий играет куда большую роль, чем протагонист. В некоторых произведения Лавкрафта главные персонажи лично не цепляют нечем. Они обычные люди, столкнувшиеся с непознаваемым и потерявшие от этого разум или жизнь.
Такой контроль, когда персонажи раздумывают, насколько экстремален приказ "сверху" в стратегиях довольно привычен, хотя встречается нечасто, и сделан без особых наворотов. Первым, насколько помню "Close combat" был.
Ну да, но стратегия - это одно. Там больше групповое мышление юнитов. А тут личный подход и в итоге питомец вырастает конкретный, в зависимости от действий. Злой, аггресинвый, спокойный, послушный и прочее.
29.12.2009 в 17:33

Любовь - это дофаминэргическая целеполагающая мотивация к формированию парных связей
Rusminin Вывод: и тебе не удалось найти произведение без героя. Я ж не говорил о герое, как о существе обязательно особенном. Герой - посредник, через которого получаешь эмоциональную окраску произведения, и без наличия этого посредника. Причем, многие утверждают также, что для хорошего произведения нужен не только герой, но и его обязательное внутреннее изменение под воздействием обстоятельств. Пустота, декларируемая теперешними массовыми книжными сериалами, во многом, обеспечивается неизменностью героев в процессе передачи истории. Сама личность превращается в статичный бренд.
Ну пока что в голову упорно стучится Район Номер 9
Один из лучших фильмов последних лет, и единственный из блокбастеров, честно претендующий на оригинальность. Считаешь, в нем героя нет? Да здесь как раз очень наглядно расписано перерождение обычного меленького и гаденького человечка, в пусть тоже небольшого и несерьезного, но уже героя в классическом понимании. И ценность этого фильма в том числе и в том, что такое непростое и редкое перерождение объясняется весьма реалистично.

А так вообще есть прием когда центральный персонаж выбирается нарочито обычным.
Ну да. То что персонаж обычный не означает, что он не является героем данного произведения. Герой есть всегда, ежели не энциклопедию читаешь.
29.12.2009 в 17:51

Не забыть про надпись на потолке
язык не поворачивается назвать хорошим фильмом
Вот это не верно.=)
29.12.2009 в 22:12

THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Bercut_bird
Минуточку, мы говорим о наличии вообще какого-бы-то-ни-было протагониста или о его развитии? Потому что это 2 разных понятия.
Вы пишете в том посте:
Знаешь, тут как с книгами, я ни разу не читал хотя бы просто хорошую книгу, где отсутствует цепляющая личность.
Следовательно герой должен каким-то образом выделятся какими-то своими качествами. Чтобы цеплять. А я привожу в пример, где наоборот НАМЕРЕННО герой делается совершенно обыкновенным, невзрачным и серым. Тот же Автостопом по Галактике. Артура Дента и героем то не назовешь.
Теперь вы говорите, что
герой - посредник, через которого получаешь Эмоциональную окраску произведения.
Возможно, в некоторых случаях это и так, но опять же далеко не всегда. Герой может быть совершенно сторонним наблюдателем, а Эмоциональную окраску мы получаем непосредственно из событий, которые он наблюдает. Да, можно сказать, что ЧЕРЕЗ него ведутся наблюдения, но его роль при этом совершенно пассивна.
И наконец вы говорите что:
Причем, многие утверждают также, что для хорошего произведения нужен не только герой, но и его обязательное внутреннее изменение под воздействием обстоятельств
Т.е. вы(или кого вы там имеете ввиду) утверждаете что весь драматизм должен вестись ТОЛЬКО через протагониста. Что опять же не укладывается в произведения, где герой - пассивный наблюдатель. Причем это не только "современные пустые романы". Это просто все книги, которые не улкадываются в классическую драматическую струю. Неформат то бишь. Признавать весь неформат мусором - это надо иметь некий градус высокомерия. Опять же, возьму в пример Божественную Комедию. Все переживания протагониста направлены чисто вовне. Он дивится тому устройству мира, что он наблюдает. При этом сам он не меняется внутренне, так как события не завязаны на него. Он - лишь наблюдатель, поделившейся с нами событиями. Также построены многие произведения журналистского или исследовательского формата, где протагонист записывает свои впечатления о драматических событиях.
Один из лучших фильмов последних лет, и единственный из блокбастеров, честно претендующий на оригинальность.
Да он дико оригинальный. Каждая его черта, начиная от мизантропии показной до трясущейся камеры использовалась раз 150. Я уже не говорю что он является смысловым потомком тысяч CNNовских передач о "реальности". Единственная оригинальная идея этого фильма - это абсолютно ахинистическая логика, что инопланетян, когда они прилетят, поселят в трущобы.
Да здесь как раз очень наглядно расписано перерождение обычного меленького и гаденького человечка, в пусть тоже небольшого и несерьезного, но уже героя в классическом понимании. И ценность этого фильма в том числе и в том, что такое непростое и редкое перерождение объясняется весьма реалистично.
Знаете, я вот не видел совершенно никакого перерождения. Как был мразью, так и остался, просто ВНЕЗАПНО ему по сценарию сказали стать героем, причем в самом клишированном и штампованом смысле. "Уходите, я прикрою",- Сказал человек, сидящий в боевом роботе, способном останавливать пули... Ну да, невероятная жертва... попробовать угрохать несколько дюжин охранников без артиллерии, танков и с 1 вертолетом при помощи инопланетной продвинутейшей технологии...
И почему он вдруг перерождается? Каким образом? То, что он ВНЕЗАПНО для себя обнаружил, что оказывается над инопланетянами проводят опыты. Какая неожиданность! Кто бы мог подумать что корпорации до такого додумается. А еще оказывается они пытаются приспособить инопланетное оружие под свои нужды. Какая неожиданность!
Этот фильм тщательно рядится у одежды истины... как социальной, так и психологической. На деле же - это расширенная версия репортажа CNN, где факты представлены так, чтобы создать необходимую картину... которая естественно ничего общего с реальностью не имеет. А инопланетян припахали для того, чтобы кто-то хоть пошел в кинотеатры, потому что документалистика массам уже осточертела.
Ну да. То что персонаж обычный не означает, что он не является героем данного произведения. Герой есть всегда, ежели не энциклопедию читаешь.
обратимся к словарям:(я буду приводить драматические трактовки):
Герой: оя, м. [греч. hērōs] Главное действующее лицо литературного произведения. Г. романа. Базаров — г. "Отцов и детей".
PS
Fillakteria , Bercut_bird
по поводу "Района №9", я все никак не соберусь написать свои мысли по поводу этого фильма в более менее связном и структурированном виде. Однако я это определенно сделаю в ближайшем времени, в связи с чем прошу подождать до тех пор и потом, если будет желание, дисскутировать по этому поводу.
29.12.2009 в 22:32

Любовь - это дофаминэргическая целеполагающая мотивация к формированию парных связей
Rusminin Так, у меня полшестого утра, и большой пост клепать нету пока желания, но перед написанием поста по "Району №9" оченно советую ознакомиться с контекстом, лежащим за произведением, а именно новейшей историей того Йоханнесбурга, дабы не было фраз, навроде этой:
"Единственная оригинальная идея этого фильма - это абсолютно ахинистическая логика, что инопланетян, когда они прилетят, поселят в трущобы.", - порожденной сильным недостатком данных.
30.12.2009 в 00:42

THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Bercut_bird
Поясните ка на примере, каких именно данных у меня не хватает? Что в Йоханнесбурге инопланетяне завелись? Или что это... такая тончайшая аллегория на разнообразные притеснения меньшинств по разнообразным признакам?
Серьезно, я готов принять факты, если вы их предоставите.
30.12.2009 в 01:36

Любовь - это дофаминэргическая целеполагающая мотивация к формированию парных связей
Rusminin Или что это... такая тончайшая аллегория на разнообразные притеснения меньшинств по разнообразным признакам?
Ага, это именно аллегория, и даже совсем не тонкая, то самое качественно огороженное гетто и те самые расстрелы и полное бесправие отдельных человеческих сообществ были в Африке в 80-х нормой. Документальная картина, вообще-то.
30.12.2009 в 15:17

THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Bercut_bird
Вот я об этом и говорю. Зачем же надо было делать вивисекцию и пришивать инопланетную голову? Как бы не хотелось правозащитникам и прочим сочувствующим, инопланетяне - это не негры. И что логично выглядит применительно к людям, у инопланетян превращается в ахинею. А если еще добавить технологий и оружие, то логика умирает страшной смертью.
PS это все факты, с которыми мне стоило ознакомится? В этом случае я думаю, что мне хватает багажа для написания...
30.12.2009 в 15:36

Любовь - это дофаминэргическая целеполагающая мотивация к формированию парных связей
Rusminin Н-да. Вот зачем было придумывать к Гулливеру великанов и лилипутов, если автор хотел развить тему "классовой борьбы"? Нафига нужен прием, увеличивающий абсурдность межнациональной и межрасовой розни, за счет превращения ее в меж-видовую? Да вся грамотная фантастика держится на том, чтобы находить новые ситуации - "увеличительные стекла", за ради рассмотрения привычных человеческих проблем под непривычным углом. Ежели эту мысль не перевариваешь, то твоя литература - исключительно реалистичный мейнстрим.
30.12.2009 в 18:49

THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Bercut_bird
Это совсем другой пример. И их множество этих примеров, где фантастика как раз оперирует привычными софицальными и философскими явлениями. А вот Район как раз явно представляет собой подвид вивисекции, потому что вместо того чтобы следовать внутренней логике НАСИЛЬНО диктует поведение.
Нафига нужен прием, увеличивающий абсурдность межнациональной и межрасовой розни, за счет превращения ее в меж-видовую?
Этот прием есть и пользуется им, например, Терри Пратчетт в своем цикле "Плосский мир" или Монти Пайтоны в скетче A mouse Problem. Однако тут совсем другой прием, который берет все внешние симптомы межрассовой розни и проецирует их на инопланетян. Это примерно то же, что пришить собаке жабры и выкинуть в море - пусть сторожит жемчуг.
Да вся грамотная фантастика держится на том, чтобы находить новые ситуации - "увеличительные стекла", за ради рассмотрения привычных человеческих проблем под непривычным углом.
Грамотная фантастика выстраивает реальную картину общества, при условии одного или нескольких фантастических допущений.
Т.е. четко следует логической цепочки: фантастическое допущение=>следствие.
Район №9 берет структуру документального кино про ЮАР и делает там ctrl-H с "меньшинств" на "инопланетян". Как в школьной игре, где какое-то слово заменяется на другое. Соответственно, никакой логики касательно того а чтобы было бы на самом деле, если бы инопланетяне вдруг объявились нет совершенно. Или вы считаете что всем прочим странам абсолютно пофиг на инопланетян, чтобы отдать их в лапы какой-то странной корпорации? Вы считаете, что армии правозащитных организаций, которые наводнили весь мир не будут устраивать пикеты у зданий? Вы думаете, что никто не захочет прибрать инопланетян и их технологии к своим рукам? Вы думаете что массовые движения вроде Хиппи не потянутся в ЮАР, чтобы "Наладить контакт"? Вы думаете что ученые не представляют что такое "обратная технология" и поэтому могут воспользоваться инопланетным оружием только вырастив, а еще лучше, просто так заполучив гибрид? Я уже не говорю про поведение и мотивацию самих инопланетян, которые прибедняются, имея в гараже при этом транклюкаторы и боевые экзоскелеты, не говоря уже о возможности так пнуть человека, что его потом вся королевская рать не сможет собрать.
Ежели эту мысль не перевариваешь, то твоя литература - исключительно реалистичный мейнстрим.

Скажите, а вот возможен диалог безе перехода на личностей и указаний где и какая моя литература и что я перевариваю/не перевариваю? Потому что моя пищеварительная система очень жаждет высказаться по этому поводу, а мы все понимаем какой хаос последует за этим, вплоть до того, что я начну испытывать границы гостеприимства хозяина этого дневника.
30.12.2009 в 19:26

Любовь - это дофаминэргическая целеполагающая мотивация к формированию парных связей
Rusminin Скажите, а вот возможен диалог безе перехода на личностей и указаний где и какая моя литература и что я перевариваю/не перевариваю? Потому что моя пищеварительная система очень жаждет высказаться по этому поводу, а мы все понимаем какой хаос последует за этим, вплоть до того, что я начну испытывать границы гостеприимства хозяина этого дневника.
А это не является переходом на личности. В одном последнем коменте есть целая куча рассуждений о логике мира, которая косвенно подтверждает мою фразу, ибо вам обязателен полноценно рабочий мир. Если его полностью не прописывают, вы автоматом додумываете, причем основываясь исключительно на логике современного человечества. Отсюда и берутся все эти движения хиппи, другие государства, о которых в фильме, по какой-то причине нет ни слова. Насекомые, которые обязаны вести себя точно так же, как человек, причем человек современный. Вывод логичен: ваша литература - реалистический мейнстрим, ибо все иное воспринимается только и исключительно с позиции окружения.
Мир за границами того города не прописан совершенно, что означает, что его можно дополнить в соответствии с событиями фильма, но прямой необходимости в этом нет.
Или вы считаете что всем прочим странам абсолютно пофиг на инопланетян, чтобы отдать их в лапы какой-то странной корпорации?
Да без проблем. Если об этих странах ничего не сказано, у них может быть кризис, война, когда до технологий, с которыми сходу не разобраться, действительно мало комуесть дело. Все может быть проще, и разбирательство с насекомыми может быть действительно официально передано на откуп большой компании, навроде DARPA. Вы же придумываете непонятный мир именно в виде: что вижу то пою. Ах, как же в маленькой Африке высадились инопланетяне, а об амерах ни слуху ни духу. А кто, собственно сказал, что есть еще те амеры, да хоть китайцы или русские? Кто хоть полсловечка о внешней политике прошептал? Никто.
В этом плане сильно удивительной является принципиальная непознаваемость современной земной наукой импортной техники? Удивительное дело, ага.

У меня подход иной: в произведении формата романа я тоже привык к необходимости полновесного описания мира, но еще я очень сильно уважаю такую штуку, как рассказ, в котором места на цельный мир просто-напросто нет, и всяческое окружение, не имеющее отношения к делу, приносится в жертву, дабы освободить место лишь для того что может передать идею. Обычный фильм, даже полновесно трехчасовой, гораздо менее информативен, чем 600 страниц обычной книжки, поэтому и подход, когда лишнее отсекается, в кино применяется очень часто.

Считаете, что ничего не изменилось, если людей заменили на инопланетян? А я вот считаю, что от такой замены, бредовость межрасовых разборок с надуманными причинами для ненависти, за которыми скрыт банальный "страх иного", заиграла более яркими красками, стала более наглядной. Считаете, что, если к нам прилетят пара миллионов инопланетян, то засовывание их в гетто - это бред и можно найти более адекватные возможности для их использования? Так почему не считаете таким же бредом засовывание в гетто какого-нибудь племени? В чем разница? Вот об этом и фильм: за счет гипертрофирования идеи апартеида, показывается ее глупость и необоснованность логическими причинами. Просто трусливые инстинкты.