Не забыть про надпись на потолке
Иногда, взявшись за что-то новое, какое-то дело с градусом странности, абсурда живущим в еще не обновившейся системе ценностей, получаются невероятные результаты. Поддаются рациональной оценке отнюдь не полностью. И ничего из серии "а надо попробовать еще раз так же" не способна вновь вызвать подобные внешаблонные, необычные, странные изменения. Почему-то даже самый чистый яростный металл начинает гнить, а терпкие ароматы мешаться со спорами плесени. Где-то уже призачно-белесая рука ставит галочку, что-то записывает, и понятно что слова эти "в граните отливаются". Потому и не получается ничего. И более того, становится так, что это никогда и не получалось.

21:21

Не забыть про надпись на потолке
0

Вопрос: Вы уверены что у вас во сне та же система ценностей, что и здесь и сейчас?
1. Да 
17  (22.37%)
2. Нет 
37  (48.68%)
3. Да и Нет одновременно 
22  (28.95%)
Всего:   76
16:41 

Доступ к записи ограничен

Не забыть про надпись на потолке
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Не забыть про надпись на потолке
Дэвид: Джордж пригласил меня повидаться с ним и обсудить мою кандидатуру в качестве режиссёра третьего фильма из серии "Звёздных войн". Мой интерес в этом предприятии стремился к нулю. Но я уважаю Джорджа за то, что он любит свою работу и ему по-настоящему нравится то, что он делает. Как и мне нравится то, что я делаю. Разница лишь в том, что то, что нравится Джорджу, приносит миллиарды долларов... Поэтому, я решил, что мне по меньшей мере стоит нанести ему визит. В общем, я пришёл в одно здание в Лос-Анджелесе, и там мне выдали специальную кредитку, специальные ключи, письмо и карту. Затем меня посадили на самолёт. Когда он приземлился, то оказался рядом с заранее приготовленной для меня машиной, ключи от которой мне выдали чуть раньше. Я приехал к одному зданию, где и нашёл Джорджа в его офисе. Мы немного поговорили, а затем он сказал мне: "Я хочу тебе кое-что показать". Как раз в это время у меня начала болеть голова. Мы поднялись наверх, и там он показал мне эти штуки, которые называются "вуки". Головная боль усилилась. Он показал мне ещё много разных зверей и штуковин. А затем Джордж повёз меня на обед на своём "Феррари". Джордж невысокого роста, а водительское кресло в его машине было немного откинуто назад, и он почти лежал в нём. Так что, когда он вёл машину, создавалось впечатление, что он летит над землёй по этом городку в Северной Калифорнии. Так мы попали в ресторан. И не то, чтобы я не любил салаты, но ничего другого у них не было. Головная боль к этому моменту уже превратилась в настоящую мигрень. Мне ужасно хотелось поскорее вырваться с этой встречи домой. Но прежде, чем попасть домой, я заскочил в телефонную будку и позвонил своему агенту и сказал ему: "НИ ЗА ЧТО! БЕЗ ВАРИАНТОВ! Я НЕ СТАНУ ЭТО СНИМАТЬ!". Он ответил: "Дэвид, Дэвид, успокойся, ты вовсе не обязан делать это, если не хочешь". На следующей день я позвонил Джорджу, сообщил ему о своём отказе и сказал, что ему стоит самому снимать этот фильм. Ведь это его детище, он придумал там всё, каждую мелочь. Но Джорджу не очень нравится режиссёрское дело. Так что, в итоге на моё место подыскали кого-то другого. Когда я сообщил о своём отказе моему юристу, он ответил: "Ты потерял только что... не знаю сколько миллионов долларов". Но это не страшно.

@темы: Кино

Не забыть про надпись на потолке
Гордитесь, посттоварищи, теперь у нас есть свой персональный, персонифицированный Джек Томпсон. Но и как от всего что вылезло из зловонной ямы новорусского генеза, от него веет вторичностью, унылостью и отсутсвием таланта. Даже клоунаду, и ту не смог нормально устроить, все какими-то скучными письмами в адрес 1с балуется, да жалкий репортажик в ящике огранизовал. А те, с весомой долей занудства отвечают ему про рейтинги да надписи на коробочках. Скучно, девушки! - соглашается со мной Остап с маленького экрана. Ну ничего, только что вышла Mass Effect 2, видеоигра про лесбийский секс с голубыми инопланетанками. Коробочка еще горячая, только поспела. Интересно селезенка, что ты теперь скажешь? Или может все же будем поменять систему?)

@темы: Русский бубен на грани коллапса!, Игры

16:37

Не забыть про надпись на потолке
Давненько не было хорошо, обычно так бывает только в серднем арифметичеком, усредняя полости им пропасти, и сглаживая приятные подъемы. А сейчас все ровно и высоко.)

Не забыть про надпись на потолке
А кто сказал что в инди-игре обязательно необходимо было в прямом смысле слова играть, и делать что-то на соревновательных началах? Не дает покоя вопрос в терминах. Вот World of Goo и например Машинариум или какой-нибудь чуть более хитрый тетрис чем обычно называют инди-проектами. Почему? Потому что их не издавала Electronic Arts или Микрософт? Я не считаю их инди, раз уж многие проводят параллель с кино. Прямо так и говорят: "Здоровеньки! Что такое инди спрашиваешь? Инди в играх - это так же как арт-хаус в кино." Пускай хоть ваша глупая аркада будет бесконечно стильной и оригинальной, но форма не подменит содержание. А эксперименты с формой начинаются, когда содержание очень специфическое, глубокое и трудно выразимое языком. О чем стильная, смешная World of Goo? Или гениальная PlantsVsZombies, которую почему-то встречаю на торрентах в разделе инди? И делят они свою экологически-труднодоступную нишу с такими, по-настоящему артхаусными играми, как например The Path, Тургор, Fatale, The Graveyard... да, черт возьми, и Torment, Silent Hill, Анабиоз! Простите меня, но это ересь.
Речь пойдет о такой игре, которая не берется за гигантские пласты смыслов и невыразимые конгломераты высоких эмоций. Как например и The Graveyard она крошечная и своей целью ставит передать зрителю всего лишь одно какое-нибудь содержание, одну эмоцию, совсем небольшую и мгновенную. Но бьет точно в цель.
Igneous - простенькая атмосферная аркада, где даже не надо собирать никаких бонусов или творить какой-то хитрый геймплей. Она вообще мало требует возвышенной работы над собой. Мы - маленький живой(?) кубик, тотем в древнем храме. Внезапно храм начал разрушаться по всем законам физики и чтобы куску камня не погибнуть под завалами или в огненной лаве, ему нужно явить волю к жизни. И двигаться. Геймплей незамысловат - мы катимся вперед, уворачивая от препятствий, а вокруг все рушится. Необходимо опередить разрушение и спастись от неминуемой гипели. Игра передает то тонкое ощущение, внерациональное и безмыcленное, когда за тобой гонится рысь, а за левым плечом твой верный советчик - Смерть наполняет тебя движением и внутренним безмолвием. И ощущение куда более фундаментальное, до того как появилась мысль и слово, подобные проточувства уже писали наш внутренний алфавит безмолвия. И в игре подано все это как будто через пелену сна. Да, это беспокойный сон без разума. Возможно я опять занимаюсь поиском черной кошки в темной комнате, которой там никогда и не было, но мне все показалось именно так. Звуковое сопровождение - идеально. Барабаны и ритм, который появился еще до музыки, как и ощущение вперед разума. В игре всего четыре уровня (а по сути - три), не знаю то ли это пока демо, или игра пока еще не закончена и работа, так сказать, в процессе. Но это - настоящий инди-проект говорящий языком ощущение и имеющий очень интересное содержание. Хоть и простенькое. Кстати, выглядит игра в динамике просто восхитительно.
Обязательно скачайте и пройдите ее, благо это займет у вас не более пятнадцати минут.



@темы: Игры

Не забыть про надпись на потолке
Вот и кончилась одна из самых длинных и эпичных нерво(топографическолучевых)трепок для студентов медицинского от четвертого курса. Началась она где-то с середины ноября и завершилась почти уже в начале февраля. Это ж подумать только, три месяца хорошей такой дро специфической окраски тонов образа жизни. Недосыпал вусмерть, исписал не менее трех стопок снегурочек, и к сожалению не с помощью боди-арта. Только подумать, ровно год назад сдавал микру! По ощущениям прошло года три, казалось она ушла в кошмарное далеко вместе с анатомией и гистой. А эта сессия уж точно не давала расслабляться. Радует, что все кончилось хорошо, и теперь пора и честь знать, как говорится. Январское небо уже окрашено туманными голубовато-желными утренними тонами. Ровно год прошел. Конец зимы, и весна творческого рассвета. История начинается на основе старого фундамента. На горизонте - книга, рисунки уже практически закончены и нужные люди осведомлены. Выставка - что-то явно будет делаться в этом направлении. Уже много сделано для освоения новой техники. Кое-что уже, а основное начинает сейчас совершаться для улучшения блога, обещаю друзья, весь этот год буду вас радовать и приятно озадачивать только отличными интересными постами и лично собранным, лично проиведенным контентом. Once and for all. Победная песня на грянях черно металлических отражений начинается теперь. Раз и навсегда. Once and for all!

14:35

Dark One

Не забыть про надпись на потолке

www.balazsborocz.com
Balazs Borocz. Венгерский фотограф. Интересные простанства. Ассоциативные элементы города. Есть что-то из представлений моего персонального девятнадцатого века.

@темы: Художники, Фото

Не забыть про надпись на потолке
Тебе кажется, что чаша-то испита. На краях последние капли уже перемешались с бронзой, образуя уже почти наскучивший горьковато-соленый теплый привкус, старательный поиск и особые техники уже совсем не помогают. Только то же самое ощущение опустившееся из восторга в обыденность, раз за разом. И все-таки бронзовый сосуд иногд-таки подбросит тебе сюрприз. Он взял за правило делать это неожиданно. Из твоих старых вещей материализуются их родичи, новые и свежие. И где ты был все это время? Может перепутал сцены или симулировал свои поиски любимого? Так неожиданно, что и за кулисы заглядывать не хочется.=)

13:00

Кино!

Не забыть про надпись на потолке
А вот я внезапно не могу припомнить хороших ожидаемых фильмов, которые выйдут во вновь наступившем году. А ведь прошлый год был невероятно урожайным для кино певого класса. Тут вам и популярное авторское кино от Ларса фон Триера и самого Тарантино. Была шикарная умная фантастика - Хранители, Paйoн №9. Для фантастики прошлый год вообще был знаковым. Аватар, даже Аватар вышел ведь-таки в 2009. О, Moon оказался совсем неплохим зрелищем. Был грандиозный фейл, за который кстати уже совсем не обидно - четвертый Терминатор, такой же тупой и суррогатный, что и цифровой Шварц внутри него. Любители андеграунда и кино-не-для-всех не дадут соврать - был и на их улице празник. Что намечается в 2010, друзья? Про Алису Тима Бертона я помню - ее не в счет. Кажется что много упускаю по невнимательности и мышлению деревня-глухомань-стаил.:) А! я еще про TRON-наследие вспомнил.)

@темы: Кино

16:12

Не забыть про надпись на потолке
«Несомненность есть удел схоластов за мозаичной коробкой и девиц, лелеющих в себе предвенечный шарм. Я же письмо, написанное в состоянии крайней неопределенности»

@темы: Zero point, Цитаты

14:24

Не забыть про надпись на потолке
Я хочу, чтобы они были прибиты к полу гвоздями
Игрушки, сильные и духом и телом и полостями
Я бы вырос тогда, ночи черней и брутальнее волка
Может и физически развит из-за обиды на близких
А может развитие выйдет в область обоих полов
Длинных волос, и ран совсем самобытного толка.

Игрушки, прибитые к полу мне б выдали особый
Бумаги листок, своеобразную почетную грамоту права
Чтобы быть всегда правым, быть прикрытым щитом
Чтоб тропы прокладывать не через лес, а сквозь людей
И на веки веков не огорчаться по этому поводу
Потому что меня мучило тяжелое детство в постели своей.

Я бы вырос, имея моральное право давать слабину
А в черно-длинноволосой тусовке душой был бы родным
Был бы жесток, потому как не мог оторвать lego-конструктор от пола
Спал в постели только с распотрошенным медведем-чужим
Чьи шерстяные кишки ночевали отдельно внизу, честное слово

Чем бы я страшно гордился потом.

@темы: Стишь, пацанчик!

Не забыть про надпись на потолке
Как бы не соблазнительны были красные тона... - ну не мое это=). Они как хитрые саботажники под личиной запретно-обворожительной бл.... Мне очень нравятся те цвета, которые окружают меня сейчас. В дневнике, на обложках и на топографо-анатомичсеких схемах моих рисованных булавок. Я ничего не знаю о цветах, но точно могу назвать, что подходит, а что совсем не подходит. Второе конечно с наибольшей долей точности. Вот сейчас кстати - самое то=)

@темы: Обскура

Не забыть про надпись на потолке
Есть веера многослойных мембран. Одну снимаешь делами и уверенностью, другую тупым ножом безразличного "а по-другому и не может быть", третью случайным успехом, червертую безразличием, пятую - потому что тебе не хочется чтобы так было. И мембрана всенепременно слетит, не потому что тебе хочется, а наоборот потому что не хочется. И увидишь в зеркале ты отражение точно такое же, как если бы хотел это всем сердцем, хоть и не желаешь этого ровно на столько же. Всем сердцем. Ключевое слово. И это балласт и помехи, концентрированный радиоактивный нойз, мишура, сводящая на нет всего тебя. Достигнуть такой точки, когда ты полностью чист от упругих мембран, обнажен перед антагонистом-чудовищем. Только тогда будет настоящая битва.

Не забыть про надпись на потолке
Взрывоподобен был ушедший год! - смело можем мы сказать отряхивая свои воспаленные умы от тысяч хрустальных брызг явлений игрового искусства. И пусть это только метафора, конечно! - отвечу я, брызг было не тысячи, но в этом году они неизмеримо вкуснее.
Сентенция первая: игры сейсас - это еще более круто чем игры вчера. Рвем кинематограф во всех плоскостях. По сборам, бюджету и даже аудитории. Сентенция вторая: пиршество во Дворце имени Пк - платформы откладывается до 2010, в связи с неторопливостью Близзард. Сентенция третья: E3 в старом формате - это правильно. Сентенция четвертая: Новость пятая: Как! жив еще Курилка журналист? Игрокам плевать на игровую журналистику. И пусть редакторы Игромании пока меряются степенью оттопыренности своих кошельков с редакторами других журналов - настоящим геймерам плевать на оценку в журнальной рецензии к игре или иному продукту.
Сентенция шестая: Даже самые законченные идиоты среди творческих деятелей от игропрома могут взяться за ум если прижмет и наручниками к батарее прикуют недовольные фанаты. Сентенция седьмая: сиквел теперь - это нечто большее чем продолжение игры на новом движке, с новым сюжетом и трехлетним сроком разработки. Сиквел - это такой патч с небольшим количеством контента и громким пиаром, верхом на волне успеха предыдущего проекта. А самое главное, современный сиквел - это такой патч, который вполне может считаться отличной игрой и блестящим продолжением, несмотря на свою порочную природу. И никакие бойкоты не нужны. Сентенция восьмая: мое предсказание сбылось. Открытый мир - теперь стандарт пространствостроения и геймплейной архитектуры любой большой игры. А коридорные игры продают мрачные дядьки-контрабандисты в темных подвалах. Другое дело, лишь у единиц среди разработчиков получаются игры где открытый мир сделан качественно и правильно. Удачные примеры из ушедшего года – Assassins Creed 2, Infamous, Brutal Legend, дополнения к Grand Theft Auto IV и Fallout 3. Примеры неудачного использования этой архитектуры – Saboteur, Prototype, всякий беспросветный шлак вроде S.T.A.L.K.E.R. – Зов Припяти, Wheelman, Mercenaries 2. И еще куча игрушек которым санд-бокс как собаке пятое колесо. Интересно, что идею родившуюся на территории жанра рпг теперь можно встретить и в шутерах от первого лица и даже в околостратегических играх.
Сентенция девятая: на приставках в 2009 году вышла уйма по-настоящему сильных проектов, а пользователям компьютеров придется подождать их еще в 2010. Ушедший год как-то особенно выдался на подобного рода ситуации. Поэтому в топе игр-2009 я не стал давать места Assassins Creed 2, Brutal Legend и прочим Анчартедам. Итак, прошу лицезреть самое объективное мире по кожей подведение итогов среди видеоигрового искусства за ушедший год.

Место восьмое.
- Мне нужен калькулятор!
- Бендер, ты сам калькулятор.
- Мне нужен хороший калькулятор.(с)


Никто не оспаривает огромное мировое культурное значение обыкновенной сказки, вроде колобка или красной шапочки. Вопрос в том, как украсить бы метафизической пространство сказки так, чтобы выглядела она как матерый шедевр, гость из инди-культуры. Свою версию спустя пять лет напряженной разработки представил Якуб Дворский – основатель маленькой, прямо как ее собственные игры, студии Amanita Design. Чудесный проект Машинариум – безусловно шедевр стиля и эталон воплощения (страшно подумать, во флеше!) настоящей сказки. В чудесную рисованную графику вложено столько души, что миллион заблюренных Кризисов и близко с ней не потягаются. Их графика станет дурным тоном уже через два года, а графика Машинариума не устареет никогда. Главный герой Машинариума, он же самая обаятельная консервная банка этого года, отважный и упорный герой, настоящий герой настоящей сказки. Совершенно обнаженный храбро шагает навстречу чудовищу. В чьих жилах течет настоящая сказка.

Место седьмое

В чем смысл панка, друзья? А отсутствие смысла может сойти за смысл? Если я сейчас подрисую угольком лишний хобот царю-мамонту, что нарисовал шаман на фронтальной стене нашего каменного жилища, то это будет моим персональным панком, и протестом против системы?...
Только я закончил свой шедевр, как тут же смачно получил в морду от старших братьев. Быть панком больно знаете ли. Жить в семье панков братьев-сестер под началом трехметрового родителя – гермафродита, – уже практически нонконформизм.
Панк может быть разным. Можно протестовать против устоявшихся традиций дизайна, против общественного мнения. Можно протестовать против протеста как такового, чем мы частенько и занимаемся. Можно целый мир выстроить на этом. Стоунпанк, стимпанк, биопанк, даже доисторический киберпанк! Знакомые слова, верно? Верно только одно – в таком мире можно замутить такой сногсшибательный, апперкотодоставлятельный, пятко-про-меж-глаз-попадательный сюжет, что позавидуем все мы. Да, многие скажут, мол не получилось. А знаете, скажу я вам, мои братья-слоны и атропоморфные попугаи, даже когда речь идет о панке нужно уметь зрить в корень. Нужно. Уметь.


Место шестое

Call of Juarez: Bound in Blood. А о ней говорить можно немного. Я кстати против разделения игр на жанры – шутер, стратегия, слешер… Разделение должно быть по содержанию. Вот, например драма. В черно-белом заснеженном скандинавском Нью-Йорке. Или может быть комедия. Хоррор, есть же официально жанр хоррор в компьютерных играх? Так вот, Call of Juarez: Bound in Blood – это классический вестерн с хорошей историей. Местами немного недоигранной.



Место пятое

Мир. Человеку дали свободу его познавать. Но, однажды свобода столкнулась с непреодолимым препятствием. Перемещаясь по планете, обосновываясь на одном месте или двигаясь дальше, мы все время общались с миром. Свобода познания мира, которой мы наслаждались привела нас однажды в лапы тигра. Встретив зверя, страх родился в сознании, мы спрятали наше устремление под этим страхом, даже когда душа звала нас дальше, давая почувствовать, что за тигром мир еще более широкий и прекрасный. Мы спрятались. Остановились. Развили в себе возможность признавать достаточным то, что лежит по эту сторону тигра. По эту сторону дом и построили. Шло время. Мы, дети людей, встретивших тигра, родились в этом доме, построенном по эту сторону от него. Воспитывались на ценностях местного общества, оно определило их для нас. По эту сторону нам привили местные праздники, горести, ощущения грусти и радости в соответствующие моменты. Создали кодекс, который позволял нам в случае необходимости переложить на других наши проблемы, потребовать других давать и выполнять обязательства. Назвали эти правила долгом, честью и достоинством. Следовали им, питая гордыню, ограждая себя от потребности быть сильными.
Мы привыкли и к тому, что часто путались, то радуясь, то испытывая депрессии от одних и тех же вещей, но принимали это как жизнь настоящую.
Но, однажды мы узнали о существовании тигра. С каждым днем мир по эту сторону становился все более сомнительным для нас. В какой-то момент мысль о продолжении жизни по эту сторону стала для нас хуже мысли о смерти. Отчаявшись, мы отправились в лес. Полные решимости мы прошли лес, так и не встретив тигра. Мы продолжили путь, опасаясь за то, что на каждом углу нас может поджидать тот самый тигр. Оказалось, что тигр шел рядом с нами и другие продолжали его видеть. И отметки нашего пути стали отметками границ мира по ту сторону. И чем дальше мы уходили, тем шире становился мир для людей, вера которых в мир усиливалась с тем как далеко уходил тигр, давая понять им, что мир открыт для них. Люди увидели в мире не полный опасностей и лишений путь, а то, что создано таким, каким делает человека сильным и чутким. Свои желания, как и дары земли мы стали хранить внутри, и чем больше мы хранили их, тем дальше уходил тигр. Мы стали жить только тем, что вырастает или бьет ключом изнутри земли и это дало нам силы, ранее неведомые. И мы более никогда не встретили тигра. И теперь мы знаем, что путь этот бесконечен.
Мы почувствовали врожденную способность воспринимать этот мир полноценно, открываясь перед ним так, как мир открыт перед нами. Мир уже проложил нам путь при рождении, хоть мы и не принимали сразу всего дара, когда бы мы не обратились к нему, он всегда ожидает и готов принять нас. Путь мира – свобода движения в любом направлении, выбираем которое мы по зову души, и следуя ему, испытываем те ощущения, которые по ту сторону нам были неизвестны. Что в Вашей жизни стало тигром? (c) Tracers.ru О паркуре.


Место четвертое
Osmos. Opera omnia s. arcana natura. Музыка и гармония микроскопических космических тел в капле воды. Уточнений не требуется. Движение жизни есть на любых уровнях.
Osmos – это самая одухотворенная и трагически-обнаженная история о борьбе (не скажу о победе - прим. наблюдателя) жизни со смертью, история о самопожертвовании (о глупой и ничтожной жертве скорее - прим. наблюдателя), о самом бытие ради движения жизни ( трагедии слабых духом!ха! - прим. наблюдателя). И такие космические фундаментальные истины и архетипы авторы нашли на самом простом, космически-неосозноваемом уровне, превратив каплю воды из источника в сам космос, протоплазменные шарики ( живые ли они вообще? - прим. наблюдателя) в персонажей, а способ поддерживания процесса в самую главную идею, восходящую к корням самой жизни. И теперь, мы сами – процесс. ( увы, на собственной шкуре это почувствать стоило- прим. наблюдателя). Забыть об окуляре микроскопа и стать одной из клеточек. (Нет, они живые и в этом весь ужас и все великолепие их положения!- прим. наблюдателя). Почувствовать Ambient в своих жилах, затем перестать чувствовать свои жилы вообще. ( Я живу... - прим. творца).

Место третье
Call of Duty: Modern Warfare 2
Бегу-бегу, натыкаюсь на конкурента и перерезаю горло в два движение. Занимает не более полторы секунды. За то шуму – на весь мир.
Я не на третьем месте. Я явно здесь лишняя. Я просто забежала на огонек и стала самым продаваемым электронным развлечением в истории человечества. Я прибежала к раздаче слонов, и увела все стадо. Пять миллионов человек отгрузили меня с пиратских бухт, а разработчики и издатели купаются в деньгах. Я явно здесь лишняя.


Место второе

Dragon Age: Origins.
В дальних походах, в перерывах между жертвоприношениями наврятли выдастся минутка, чтобы поразмыслить над тем, что такое Мор. Мои мысли чисты от черного от крови песка и редких искрах ударов затупившихся лезвий наших мечей. Я не найду размышлений об отравленных отчаянием телах и предательстве во имя справедливости, что смотрит на всех нас со всех сторон разными глазами. Мысли мои принадлежат лишь семье, ради которой я живу и рвусь в битву, детям и любимой что остались по ту сторону беспроглядной надежды. У моих друзей в глазах я вижу те же мысли, лишь декорации чуждые совсем. Каменные исполины, освящающиеся потоками прирученной лавы вулканов Орзамара, трущобы пропитанные черным духом угнетения, лорды и короли огромных городов льют слезы по своим близким отнюдь не меньше нашего. Показали свою истинную суть, в которой я впрочем и не сомневался.
Воины, волочат свои кишки по песку и гальке, но земля не принимает их кровь. И наблюдая эти картины безумного художника судьбы, иногда, в дальних походах все же выдается минутка чтобы поразмыслить над тем, что же такое Мор. Мор – в головах лордов и королей, которым мы служим, но которых даже не видели. Мор в головах богоподобных вершителей судеб таких непохожих народов, которые борются за власть каждую секунду своей жизни, а под угрозой всеобщего уничтожения – втрое яростнее. Мор и в головах моих друзей, настоящих друзей. Кто-то хотел бы видеть в руинах величавые башни магов из слоновой кости. Кто-то хотел бы видеть моих сыновей в кандалах, просто в силу нашего физиологического различия. Кто-то найдет в сундуке своих ценностей такой пункт долга и чести, который позволит вырезать невинную семью.
Кто-то будет жить иллюзиями ради персонального представления о благе и счастье, кто-то предаст друзей ради религиозного символа, кто-то предаст весь мир ради его собственного спасения, кто-то… И все буду правы. Потому что у каждого найдется окровавленный свиток пергамента с аргументами, представлениями о добре и чести, оправданиями о свободе и гнетущих обстоятельствах. И все они не дороже этого песка под моими ногами. Мор и в моей голове. Ибо ни справедливости ни мора самого по себе. Есть только битва.
— По моей команде – да разверзнется ад. (с) Гладиатор.
Из дневника прокаженного солдата



Первое место
читать дальше


А теперь я готов повторить слова, которые говорил ровно год назад. Лишь с заменой циферок.=)
Хороший был год. Интересный и креативный. Что же готовит нам насупивший? Этот год будет годом рпг, сиквелов и возрождения классики. Это будет самый важный и взрывной год для игровой индустрии за всю ее историю! Тут и Starcraft2, и Alan Wake (старая школа не подведет; Пожелаем им удачи),и Dragon Age окончательно вступит в свои права Куча ролевок меньшего калибра – Gothic4, Ведьмак - вторая серия, Alpha Protocol. И... черт возьми это даже не 1 % от всего самого главного! Я рад что живу в это время. С Наступившим, дорогие мои. Верьте в себя и мир поверит в вас.

@темы: Игры

21:05

Не забыть про надпись на потолке
Вот и родилсо всем на радость ^_^. Такой весь из себя пацанчик=)


@темы: Радостное@Приятное

21:24

Не забыть про надпись на потолке
Вот и пришла пора это написать. Прошедший год подарил мне подлинного себя, и был самы ярким, самым креативным, одухотворенным и творчески-бесшабашным годом из все моих двадцати=). Если 2008 - был год поглощения и впитывания мира, то 2009 - год свободного взгляда, открытых глаз и многочисленных сенсорных переживаний. И год, когда я к своему накопленному багажу нашел применение, погрузился в веселые искрящиеся брызги чистого намерения и узнал душу своего любимого мира, который никому-никому не подарю, хотя разделю любимым человеком. Январь - ясный и светлый, рождение, весна с ее позитивом, трансерфингом и креативом, лето - невероятный и интересный ломоть передживаний из общего пирога, шикарная осень подарившая мне Ее, интересная и напряженная зима, по-настоящему нерррвозная во всем медицинских смыслах.=) Ни о чем я не жалею. И теперь вдойне мне приятно свотреть вперед, двигаться навстречу моему миру, я теперь знаю все свои координаты в этом потоке. С Новым Годом, Друзья мои! Спасибо вам!

@темы: Обскура

19:52

Не забыть про надпись на потолке

Очень здорово!

@темы: Паноптикум, Музыка

14:14

Verwerfung

Не забыть про надпись на потолке
Вот люди говорят - игры с точки зрения драматургии ценны тем что игрок лично управляет одним из персонажей и вселяется в его шкуру настолько глубоко, что бывает кроме рук и винтовки от персонажа ничегошеньки и не остается. Счастье в соучастии и интерактивности. А вот что если совсем наоборот - вот игрок сидит у монитора, довольно потирая руки. "Вот, сейчас возьму ту крутую броньку, что лежит в сундуке на островке. Жаль, путь преграждает поваленное горящее дерево и камни, которые обходить слишком долго. Ничего, хп всласть хватит перескочить через деревяшку, снимется парочка - не страшно." И уже мы видим, как кнопка w утопает в клавиатуре, и альтер-эго бежит к заветной цели. А затем начинается скандал - только подойдя к огненному препятствию, наш персонаж неожиданно останавливается и выражение лица приобретет весьма панические краски, честно отрабатывая свой новенький анимационый и моушен-капчур движок. Персонаж, отмахиваясь от дыма и гари разворачивается и бежит назад. А объяснение на вновь появившийся вопрос у игрока, щедро приукрашенный всякими неприличными словами находится в мануале к игре и на обратной стороне двд-бокса. "В мир Аривелон пришла ужасная опасность! И только вам - супер-эго великого палладина Маркуса предстоит одолеть темные силы...". Такова традиция - обычно в интерактивном искусстве мы полностью берем под управление одного из персонажей, да-да того самого, чья морда на обложке диска. Да - этого, что справа. Слева - глав. злодей. Иногда мы берем под управление некие абстрактные силы, что материализуют лесопилки, повышают налоги и приказывают солдатам лить кипящее масло на вражеские катапульты. Но ведь человек - существо сложное, пунктирное и состоит из десятков слабоматериальных функциональных органов. В нем внутренних диалогов будет побольше, чем в рядовой рпг, а персонажей - выше на порядок. Как убежденному последователю концепций психоанализа, мне известно как минимум три. И теперь нарисовывается интересная идея - дать игроку управлять не всем персонажем сразу, а одним из компонентов его психологической сущности. Например - всем сознательным. Бессознательные процессы, останутся за пределами контроля, а зачастую даже понимания игрока и самого героя. А в различных игровых ситуациях, как например сунуться в огонь или повести в нужную сторону ответственный диалог, инстинкты, страхи, бессознательные действия просыпаются и мешают игроку. Или не мешают, но в целом если смотреть шире, помогают раскрыть его личность, и придать конфликту, психологизму объем. Даже когда храбрый паладин подбегал к дереву неуверенно и истерично, не полностью игрок, а значит и сознательное управляли им. Редко в какой игре эти составляющие не укладываются в линейную формулу. Тут же вспоминал замечательную игру Call of Ctulhu: Dark corners of the Earth, где у нашего персонажа накапливалась некая абстрактная шкала страха. Когда он видел жуткие картины, на него нападали враги, то становилось ему хреново. Но разработчики пошли дальше - когда паника становится нестерпимой - персонаж мог покончить с собой, несмотря на мнимый полный контроль игрока. И в Фаренгейте тоже была такая штука несколько раз за игру. А как на счет не скриптовых моментов пару раз за прохождение, а построить весь геймплей на взаимоотношениях психологических структур? Внутренние диалоги, борьба, шкала и параметры, и соответствующий гениальный сюжет, разговаривающий с нами языком Достоевского. Ну уж если сделать наоборот, и дать игроку контроль только над бессознательным… да, таких корованов еще никто не видывал.

@темы: Можно грабить корованы